29 de enero de 2011

28 de enero de 2011

Dramas & Dados: El Camino del Guerrero


Muchos somos ya los que llenamos la blogosfera compartiendo nuestra afición hacia los juegos de rol. Algunos van (o de menos lo intentan)  a la constante actualización de lo más reciente, entregan reseñas o nos mantienen al tanto de las noticias más frescas según compañía o juego.

Algunos otros con quizá más nostalgia que tiempo nos dedican letras que denotan las horas y los días que sus autores pasaron jugando al rol, dando puntos no solo respecto a un modulo publicado, sino otorgándonos sus módulos, aventuras y demás para variados juegos. Otros van más allá y hablan del entorno de lo que es el mundo de los juegos de rol. Que si es difícil, que si va en picada, en fin diversos tópicos, según el lugar donde habite el bloggernauta.

Las últimas noticias respecto a lo que sucede con D&D, el primer juego oficial de rol han movido algunas fibras en varios jugadores de antaño o al menos lo han hecho en mí. Adiós miniaturas y hola un mazo de "Cartas del Destino". No voy a hablar del asunto que mucho hay ya en la red. No. Prefiero enfocarme en algo que a partir de los debates de lo que sucede con la 4ta edición del juego (que está por cumplir 37 años) pasó. En un grupo de Facebook alguien dijo: "D&D es un juego de tirar dados y matar monstruos"

Bueno puede serlo sí. Entonces empecé a recordar mis años cuando inicié a jugar rol, precisamente con la otrora AD&D y me di cuenta de varias cosas, en el mundo de rol que me tocó vivir, eso parecía.
Muchas cosas pasaron por mi cabeza, que ya les iré compartiendo, pero una en particular me carcomía. ¿Realmente es D&D un juego dirigido a adolescentes en su mayoría del sexo masculino que solo desean sacar sus proyecciones? ¿Es acaso la manera de enfocarse en un arquetipo de ser el Héroe, en la teoría de Jung? o Dicho de otro modo. ¿D&D es un juego donde la interpretación debe pasar a segundo término?
Yo creo que no.
Pensando en eso decidí crear está columna que se enfocara en eso. Los aspectos del drama y como aplicar el sistema en sí, en pro de la simulación.
Primeramente tenemos que recordar que D&D es un juego de fantasía épica, La Wikipedia dice al respecto que lo que ha influido y compone el genero actual son "la literatura épica de la antiguedad, las sagas islandesas, noruegas, suecas y germanas, la mitología árabe medieval, las leyendas artúricas y los cuentos fantásticos y góticos del siglo XIX".
También tendríamos que olvidar lo que dijo Alan Chedzoy en 1972 afirmando que "el lector medio de Tolkien, muy subjetivamente, como tímidos en las relaciones humanas, lectores exclusivamente de género, evasivos, matemáticos o científicos y ávidos aficionados a los crucigramas"
El héroe, la magia, los viajes y la mitología son los 4 aspectos básicos que contiene la ambientación D&D, representado por el luchador, el mago, el bribón y el hombre de fe.

EL CAMINO DEL GUERRERO

La entrada del Manual del Jugador para 3.5 dice respecto a la categoría o clase de Luchador:
“El caballero errante, el conquistador del Señor Feudal, el Campeón del Rey, el soldado de infantería, el mercenario y el rey de los bandidos todos ellos, son luchadores.”
Pero el mismo manual nos indica que el Bárbaro, el Ranger, el Monje y el Paladín, también lo son.  El Manual de jugador II, agrega aún al Caballero (Knight), al Espadachín (Swashbuckler) y al Marshall, eso sin tomar en cuenta aquellas categorías que son usuarios de magia.
De todas las clases de luchadores, el más complejo de interpretar es el Guerrero. Los códigos del Knight y el Paladín, así como la filosofía del Monje, el deber del Marshall, el sentido de reto y romance del Espadachín, y los entornos culturales y de terreno de los Rangers y Bárbaros los define con mucha claridad al momento de intentar llenar o seguir un rol para tu personaje.
Pero eso no sucede con el Guerrero, que si no se encuentra asociado a una raza no humana, las cosas se complican más. El Samurai (que aparece en el Manual del Completo Guerrero) es asociado a una cultura y a un código (el bushido) por lo que nuevamente deja el "Guerrero puro" en la difícil tarea de distinguirse y sobresalir en un mundo ocupado por otros que parecen cumplir perfectamente con la descripción que nos da el Manual del Jugador. Y no el alineamiento no es suficiente, pues solo es la inclinación moral que el personaje tiene.
Una de las cosas a tomar mucho en cuenta cuando se elige jugar con un personaje Guerrero es la ciudad donde ha nacido. ¿Que tipo de cultura es? ¿Que armas son tradicionales y porque? ¿Es obligatorio el servicio militar? ¿Es la cultura o ciudad donde vive el personaje conocida o famosa por héroes o acciones guerreras locales? Definir cosas como esa comenzarán a darle forma e historia a tu personaje. Asegurate de platicar con tu narrador para lograr las respuestas más adecuadas dependiendo del escenario de campaña que estén planeando jugar.
Piensa que tipo de Guerrero quieres armar. ¿Sigue solo la tradición familiar? de ser así debemos tomar en cuenta que las presiones sociales podrían ser gran material para crear detalles de la historia. ¿Es tu Guerrero un soldado común y corriente elegido para una misión por encargo de algún noble? Procura no caer en cliches como "Soy el hijo perdido de un rey..., "Sí,  fui criado entre lobos"  etcétera.
El sentido del porque es un Guerrero es lo que al final determinara el alma de tu personaje, ayudandote incluso a delínear el camino hacia una de las 36 clases de prestigio orientadas para los combatientes.
Así pues lo crean o no, la clase más difícil de todas del D&D para interpretar es el Guerrero. Más allá de las bonificaciones de las dotes o el ataque base. Más allá de su armadura mágica, su espada de dos manos, debe quedar un nombre y una personalidad
Has que tu personaje sea memorable por cómo es y no por poseer una suma de números y habilidades. Interpreta lo que tienes y busca siempre más formas de hacer crecer la personalidad de tu Guerrero, el Manual del Jugador II menciona buenos tips para tal cometido.
Atreyu, Teseo, Sonja, Beowulf, Brunilda... son nombres que se recuerdad por sus hazañas, su personalidad y su valentía.
De ti depende entonces si quieres que tu personaje sea recordado como el de la espada + 3, varios feats y una demoledora o alcance a ser tan memorable para que alguien en el mundo de fantasía le diga:
¡¡Libera a tu pueblo Lucía Claro de Luna !!!

Hasta otra.

Dramas and Dados por El Cuenta Cuentos

24 de enero de 2011

El Modelo de 3 Caras


El Modelo de 3 Caras (también conocido como la Teoría GDS) fue un término acuñado por Mary Kuhner en 1997 en un foro de discusión conocido como "RGFA". (rec.games.frp.advocacy )

Primeramente era un lugar donde se discutía cual juego era mejor, basado más en gustos particulares que en cualquier otra cosa, pero con el tiempo se convirtió en un punto de crítica, donde los participantes demandaban argumentos en base a razonamientos claros y no simple gusto individual.

Muchos fueron los intentos de determinar las bases de como analizar un juego de rol o un estilo de juego de formas más genéricas y que dependieran un poco menos de las circunstancias del momento de los propios jugadores. Se propuso una tipología de juegos, que definiera, en base a ciertos términos, la manera de jugar y el diseño del juego; de esta forma se acercaba más, primero a definir el tipo de juego, para entonces poder catalogarlo como "el mejor" de un tipo determinado.

Así se enfocaron en los objetivos a alcanzar del juego mismo, surgiendo una serie conceptos que terminaron dando forma al Modelo de 3 Caras.
Básicamente el modelo expone que cualquier decisión del director de juego (respecto a la resolución de los eventos del juego) son hechas en el orden de cumplir con los criterios de Drama, Simulación o Juego. Por extensión una serie de decisiones pueden ser descritas según la tendencia hacia uno, dos o los tres criterios, en mayor o menor medida. Así, un jugador o Narrador puede tener como característica cualquiera de los criterios como predominante; esto suele representarse con un triángulo, con la punta como el estilo de juego preferido, dejando en los vértices los otros dos.


En la Teoría GDS los criterios de Drama, Simulación y Juego tienen los siguientes significados especificos:



-DRAMA.- Concerniente con las cualidades narrativas del juego, como son la historia, matices de significado, exploración de temas, etc. No implica seguir una historia presentada sino con el afán de alcanzar una buena trama, dándole sentido al desarrollo de los acontecimientos.

-SIMULACIÓN.- Se refiere a la consistencia interna de eventos que se despliegan en el mundo del juego y asegurarse de que solo son causados por factores del juego mismo; es decir dejando de lado las otras dos características (drama y juego) Simulación no se refiere necesariamente a la simulación de la realidad, sino que podría ser una simulación de un mundo de ficción de la cosmología, o escenario, de acuerdo con sus propias reglas.

-JUEGO.- Se enfoca en la cantidad y tipo de retos que los jugadores enfrentan en el transcurso del juego. Manejo de los recursos e ideas, como "balance" y "justo", así como "triunfo" o "cumplimiento de misiones" se ajustan a este criterio.
Esta es la primer teoría que surge y base del resto que nacieron después, así que hoy ya puedes saber que tipo de estilo de juego prefieres tu, tus amigos o tu narrador.
Teorías de los juegos de rol





21 de enero de 2011

Teorías de los juegos de rol

Uno de los primeros problemas a los que suele enfrentarse un Aficionado Lúdico a los juegos de rol es poder explicarle a otra persona que no tiene idea de qué se trata exactamente su afición.
Se recurren a frases cómo "Es un juego de mesa donde..." "Pues se trata de ir enfrentando retos y matar monstruos que un jugador, llamado el master te pone..." "...y se usan estos dados..."

De manera particular me parece que, quienes hemos utilizado alguna de las frases anteriores o similares-ya sea para explicarle a alguien que quizá desee comenzar en los juegos de rol o que quiera averiguar cuales son nuestros pasatiempos o gustos de entretenimiento-, nos hemos desviado bastante.

Cuando hacemos eso nos olvidamos que los juegos de rol son, precisamente eso, de rol. Sí nos enfocaramos más en intentar definir el sentido de la interpretación podríamos, aunque con su esfuerzo, definir la línea precisa de los juegos de rol: la interpretación de un personaje creado por cada jugador en una ambientación narrada por otro que funge como arbitro, aplicando las reglas del juego. De esta forma los video juegos de simulación de aventuras y fantasía dejarían de ser llamados RPG´s.

¿Cómo definir a que jugamos? Bueno pues no es labor qué cada mesa resuelva o defina. No del todo. Existen estudios serios y academicos llamados Teorías de los juegos de rol, donde se realiza el analisis de la afición lúdica (Rol) como fenomeno social o artistico con el objetivo de comprender y definir que son los juegos de rol, como funcionan y como afinar o mejorar el proceso de la experiencia del juego mismo; de este modo incluso se pueden crear sistemas de juego y/o productos más útiles.

Mazes and Monsters, 1981
 La primera vez que surgió un interes de crítica organizada y una investigación academica, se enfocó más en examinar y defender las controversias surgidas en aquella epoca, de la que la película "Mazes and Monsters" (con Tom Hanks) de 1981 es clara muestra. 
Algunos reconocen a Gary Fine como el primer autor de un analisis en términos clínicos por su libro "Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds" en 1983.
En Noruga surgieron algunos grupos que discutían la naturaleza y la función de los juegos de rol, creandose las conferencias Knutepunkt que comenzaron en 1999 y desde 2003 se abrieron internacionalmente.



Las 3 partes básicas de TODO juego de rol

Las preferencias de los jugadores, estilos de juego e incluso los sistemas, pueden clasificarse según su orientación. Esta puede ser enfocada al juego, al drama (entendido como la interpretación) o a la simulación, por supuesto la mayoría toma elementos de las 3. A veces recibe el nombre de Teoría GDS  (Game, Drama, System).

 Un juego puede clasificarse en función de si fomenta o facilita que los jugadores refuercen conductas que encajen en cada categoría.
Así que, básicamente los jugadores podemos clasificarnos también en base al sistema GDS.

Existen más teorías, de las cuales iremos hablando más adelante, bajo la misma etiqueta (Teorías de los juegos de rol)  De momento si vas iniciando en tu afición a los juegos de rol, no te preocupes demasiado por esto ni pienses que algo te obliga a conocerlo; es como si estuvieramos analizando cualquier juego desde sus reglas, como se conforma, se organiza, la forma que se presenta, la intención y objetivo del juego mismo, etc. Todo con la finalidad de que la experiencia lúdica sea la mejor posible.

Si por otro lado eres jugador ya de tiempo y no conocías esto, quizá ahora sepas por que los juegos caseros que diseñaste no funcionaron como esperabas o puedas comenzar a definir tu propio juego. La idea es que si esto te funciona, incluso para entender tu propia gusto por el mundo de los juegos de rol, entonces estamos llegando a donde queremos.


Teorías de los Juegos de Rol es una etiqueta de este Blog


17 de enero de 2011

El Beholder


"Las ruinas de la antigua ciudad enterrada, la otrora Gran Drabalzú, conservan grandes cosas para cualquier aventurero lo suficientemente valiente, codicioso o estupido. Tesoros antiguos, impuestos recolectados por el viejo imperio, tomos arcanos que poseen grandes secretos, aparatos capaces de realizar maravillas íncreibles y armas legendarias que portaron antiguos heroes, todo yace entre los escombros subterraneos de la ciudad perdida.
Pero no es lo único que aguarda en el interior de la vieja capital de Kannova. No.
Lo que antes fue una ciudad llena de esplendor se ecnuentra sumergida bajo la tierra. Sus gloriosas calles se han transformado en simples laberintos llenos de peligros de todo tipo. 
Pero también es ahí donde hace su guarida una enorme y aberrante criatura:
El Beholder, el monstruo que todo lo contempla..."
-Darbalán, Shadowdancer-

Básicamente los juegos de rol nacieron gracias a D&D (Dungeons & Dragons, traducido como Calabozos y Dragones) hace casi 40 años. El Beholder, el monstruo contemplador, la aberrante esfera de varios ojos, hizo su aparición allá por 1975. No solo es uno de los pocos monstruos de mitología propia del juego, sino además, algo que es bastante representativo. Tan solo más de alguna de las portadas del Manual de Monstruos, en cualquiera de sus versiones, ha dado señal de esta creatura.



Primer Monster Manual (la cosa en extrema inferior derecha es un beholder)

Monstrous Manual para AD&D
En inglés la palabra Beholder viene a significar alguien (o algo) que se encuentra alerta (de las cosas o eventos) a través de los sentidos visuales y/o la mente.
  
Y así con esta ligera semblanza, presentamos la etiqueta del blog que titulamos al igual que esta entrada. Alusivo al temible monstruo salido del juego de fantasía epica tolkeniana (de J.R.R Tolkien) que dio pie a la industria de tantos juegos más, que ha permitido a lo largo de los años que exista esta Afición Lúdica.






Como estamos comenzando todo aquí en División Lúdica queremos dejar todo lo mejor organizado posible, por lo que informamos que todo aquello que tenga caracter predominantemente visual tendra está etiqueta, principalmente videos e ilustraciones.


Agradeciendo sus visitas, comentarios y demás participaciones.











15 de enero de 2011

Division Ludica

A veces es muy complicado explicarle a alguien ¿que es un juego de rol? Muchos hacen simplemente como que no es un tema importante y se brincan la explicación. Otros hacen todo su esfuerzo por intentar explicar la experiencia personal dejando a su interlocutor con poco interes en el juego o con muchísimas dudas cuando menos.
Total que no hay nada como la percepción obtenida por los sentidos y aunque sabemos que seguramente quedaremos cortos, también intentamos explicar que eso de Los Juegos de Rol, pero solo viendo y oyendo, a ver que les parece.





Imagenes utilizadas de los siguientes juegos:
Dungeons and Dragons (Caja Roja), AD&D (TSR,Inc), D&D, L5R: La Leyenda de los Cinco Anillos (Aventuras Orientales y Rokugan)(Wizard of the Coast), World of Darkness, Vampire The Requiem, Werewolf Thje Forsaken, Mage the Awakening, Changeling the lost, Hunter the Vigil, Promethean the created, Geist the sin eaters (Todos ellos de White Wolf), Star Wars RPG(Wizard of the Coast, Lucas Films), SPACE 1889 (Heliographic), Aberrant, Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalypse (Nuevamente de White Wolf), Robotech RPG (Palladium), Ghostbusters the RPG(West End Games), Changeling the Dreaming, Hunter the Reckoning(White Wolf)

14 de enero de 2011

Editorial (o algo así)

"No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar"
-George Bernard Shaw-

El diccionario define lúdico como lo relacionado al juego o la diversión. No existe actividad más cómun entre los seres humanos que el hecho de que todos no solo necesitamos divertirnos, sino que buscamos hacerlo. Las formas siempre son tan distintas como los propios individuos y suelen modificarse en su mayoría a través del tiempo. Sin embargo la necesidad y el deseo por divertirse continua, aún cuando las formas cambien.
También los seres humanos, seres sociales por naturaleza, tienden a agruparse en gustos cómunes para divertirse, de esta forma nacen una variedad de juegos.
Aunque el concepto de juego en sí mismo abarca una serie de conceptos dificiles de definir, la mayoría de las personas lo percibe como un ejercicio recreativo donde se gana o se pierde; sin embargo el concepto de lúdico es más allá de ello, por lo qué muchos se han puesto a tratar de definir sus caracteristicas y han llegado a las siguientes conclusiones:

  • El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
  • Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
  • Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
  • Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
  • El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
  • Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas
Así pues existen infinidad de Aficiones Lúdicas de todo tipo, para todo tiempo y para toda edad o grupo social. Algunas de estás aficiones se mantienen durante años y los jugadores buscan lugares, tiempos y personas afines donde continuar jugando. Sea Canasta, Domino, Póker, X-box, Scrabble, Risk... la gente se ha reunido desde hace años y durante años, algún día de la semana (o del mes) -cuando menos- para divertirse. También en ocasiones se reune para hablar de lo que les diverte.

No importa cuanto tiempo haya pasado la gente tarde o temprano le da lo retro. Y vuelve a usar las mismas fómulas "reinventando" las maneras de divertirse.

Los de División Lúdica sabemos y entendemos eso, sobre todo en los juegos de rol. Cuando un tipo de afición lúdica como lo es el rol tiene casi 37 años de existencia y está tan expandida en el mundo. Entendemos que divertirse no se trata de ir con el último grito de la moda (que generalmente es retro) No. También entendemos que es bueno intentar nuevas formas dentro de nuestras mismas aficiones. No se trata de estancarse pero tampoco se intenta ser una máquina que vaya desechando juegos por otros más nuevos por que entonces todo comenzará a aburrirnos rápidamente.

¿Cómo saber, en un mundo tan amplio (o debería de decir en tantos mundos, universos, dimensiones, líneas temporales, paralelas, planos de existencia...) de juegos de rol cual es el más adecuado?
Bueno aunque en gustos nada está definido, si podemos intentar dar una orientación comentando aspectos generales de los juegos con opinones de jugadores que nos den su percepción, tomando puntos especificos a revisar. De esta forma, con varias visiones presentar juegos que quizá no conozcas y se encuentras al estilo de tomos antiguos, o que hayas escuchado pero o bien no te llamó lo suficiente la atención o no tuviste oportunidad de saber a bien como era.

Esto es, en resumen, lo que pretendemos alcanzar, de inicio, por el puro gusto de compartir.


El Cuenta Cuentos


7 de enero de 2011

Artículo Introductorio: Werewolf, el Apocalipsis.

Werewolf the Apocalypse, Revised edition


-"Hombre lobo: el apocalipsis (Werewolf: The Apocalypse en inglés), es un juego de rol editado por la compañía White Wolf y en el que el jugador interpreta a un hombre lobo. Los hombres lobo (llamados garou en su lengua) son guerreros de Gaia (la Madre Tierra) que luchan contra el Apocalipsis, el fin de los tiempos profetizado, que anuncia la destrucción de la Tierra."-
-Entrada de Wikipedia, la enciclopedia libre.-

Para cuando el juego de Hombre lobo llegó a mis manos ya tenía un recorrido como jugador y narrador de Dungeons & Dragons (llamado "AD&D" en esas antiguas fechas) y había jugado Vampire The Masquerade, además de haber leído y estando narrando una crónica del mismo juego de White Wolf.
La portada de pasta dura del libro de Werewolf. The Apocalypse tenía las garras en 3D! realmente rota como si hubiese recibido un garrazo, era visualmente impresionante. Pero yo noté algo. Vampiro se centraba en el tema de la mascarada, ocultarse entre los mortales, aparentar ser parte de una sociedad pero manejar los hilos, intentar ascender en la escalera de la estirpe, pelear contra el levantamiento de los antediluvianos y cudarse de los lupinos... Hombre lobo se centraba nada mas y nada menos que en ¿el apocalipsis? Leí un poco y mientras me explicaban entendí que Hombre lobo, las bestias salvajes que destrozaban vampiros en un instante eran los “Anti-héroes” que luchaban por la salvación de Gaia. ¿Los defensores de la tierra Garou? ¿Acaso la versión de rol de las tortugas ninja, los moto ratones de Marte o los Street Sharks? (<< ¿Puedo meter a mi rokea?>>) No podía ser. Los Werewolves no podían ser solamente eso.



Y no lo eran. Hombre Lobo era un juego que contenía esperanza sí, pero jugabas con un personaje doblemente maldecido, ni lobo ni humano tratando de salvar un mundo que no parece querer ser  salvado, escondido desde las “Sombras del Velo” peleando contra cosas peores que los vampiros, las huestes del Wyrm, que plagan todo el Mundo de Tinieblas.
Por supuesto que aprendí mucho del juego. Su historia, sus tribus, su organización general, sus distintas ideologías y su relación con el Mundo de Tinieblas. Fue Werewolf lo que me permitió conocer y entender el vasto y oscuro reflejo de nuestro mundo que White Wolf  llamaba y sigue llamando WoD.
El Sistema Narrativo (Storyteller System en inglés) nombra a Werewolf the Apocalypse un juego de horror salvaje. Pero no está limitado a ello. Un ambiente gótico-punk, con un sistema sociocultural basado en ideologías etnicas y/o regionalistas (ej. Celtas, Nórdicos/Germanos, Amazonas, Rusos, Rumanos, Egipcios/Gitanos, Indios americanos) además de las visiones de un mundo de dinero, tecnología y poder político  o corrupción, pobreza y barrios bajos. Sin olvidar el lado más salvaje del juego: el lobo mismo.
En hombre lobo los roles sociales son de acuerdo a la fase lunar de nacimiento, siendo el guerrero, el juez, el astuto, el historiador y el shaman los que lo cumplen. Además el punto psicológico recae en la raza en que el Garou haya nacido: Homínido (en la sociedad humana), Lupus (entre los salvajes lobos) o Metis (como un pariah dentro de la propia sociedad Garou).
Glifo Garou
La cosmogonía del juego esta centrado en una carga fuertemente animista, donde todo tiene espíritus. El mundo espíritual es central en el juego de hombre lobo puesto que le da a los Garou muchas de sus fortalezas -y debilidades-. Totems, espíritus tribales, ancestros, espíritus de plantas, animales, lugares y hasta objetos listos para usarse, siempre y cuando se hagan las formas y usos adecuados, los espíritus son seres que no pueden ni deben ser tratados a la ligera.
La organización de los hombres lobo es tribal. 12 tribus conforman la llamada Nación Garou todos bajo el mando de un Rey y rigiendose bajo un código ancestral de 13 leyes: La Letanía.





1. Un Garou no se apareará con otro Garou.

LEY: Los Hombres Lobo solo pueden aparearse con humanos o lobos, para evitar nacimientos de deformes metis.
REALIDAD. El número de nacimientos metis crece a un ritmo constante, siendo algunas tribus mas condescendientes con este hecho que otras, para incrementar sus filas.


2. Combatirás al Wyrm allá donde habite y prolifere.

LEY: Gaia creó a la humanidad y destruir al Wyrm es el mejor modo de hacerlo demostrando las aptitudes de cada Hombre Lobo.
REALIDAD. Los Hombre Lobo sospechan que nos encontramos ante los últimos días del mundo...y algunos han empezado a susurrar que, aunque se asesinara al Wyrm, solo se conseguiría retrasar lo inevitable. Así. Los ancianos se centran en otras tareas, mantener su territorio, competir por el poder. Sin embargo, aún restan Garou que prefieren forjarse un nombre combatiendo al Wyrm y transmitir su legado.


3. Respetarás el territorio del prójimo.

LEY. Siempre que un Garou se acerque al territorio de otro Hombre Lobo, debe anunciar su nombre y solicitar permiso para entrar.
REALIDAD. En lo túmulos urbanos, algunos Hombre Lobo como los mordadores del cristal prefieren hacerlo a través de correo electrónico, telefono...en lugar de aúllar, orinar en árboles...etc. Muchos Hombre Lobo jóvenes la consideran una tradición fascista y no desean aplicarla.


4. Aceptarás una rendición honorable.

LEY: Un Garou atacado por otro Garou en un duelo (para resolver diferencias...), puede terminar con el duelo de forma pacífica, mostrando su garganta. El perdedor no perderá reputación o renombre por hacerlo, y el victorioso será alabado por su piedad.
REALIDAD. Los pacíficos lo cumplen...pero quienes no lo son tanto...son imprevisibles en este aspecto.


5. Te someterás a los de mayor posición.

LEY: Un Hombre Lobo debe acatar en todo momento las peticiones razonables de los Garou que posean mayor rango y renombre
REALIDAD. Un número creciente de cachorros, de corte progresista, tienden a tratar de ignorar esta ley, que de otro lado, suele ser aplicada de forma férrea por los ancianos. Los Roehuesos ignoran por completo esta ley. A sus ojos, los Hombre Lobo son iguales. Las restantes tribus realizan distintas aplicaciones de esta parte de la Letanía.


6. Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición.

LEY: En teoría no se aplica solo a la caza, si no que los mayores tendrán también derecho a los más importantes fetiches obtenidos.
REALIDAD. Un Garou respetado podría alegar este precepto en su manada durante cierto tiempo, pero esto tendría sus consecuencias. Primero, sus compañeros de manada desconfiarían de él, para posiblemente terminar matándolo. Por ello, hay que se cauteloso al invocar este punto.


7. No comerás la carne de los humanos.

LEY: Los místicos contemplaestrellas advirtieron que los Hombre Lobo que devoraban la carne humana se hacían más vulnerables a la corrupción del Wyrm.
REALIDAD. En el Siglo XXI, esta ley es algo más que un asunto espiritual: Los seres humanos ingieren gran cantidad de conservantes, y esa dieta, repleta de productos químicos, puede ser profundamente insalubre....salvo que el Hombre Lobo pierda el control, no pudiendo evitar comerse al humano. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de la Letanía.


8. Respetarás a todos los inferiores...pues todos son de Gaia.

LEY: Los ancestros de los Garou juraron ser los protectores del mundo, por lo que los Hombre Lobo deben respetar el lugar que ocupa cada criatura en el mundo natural.
REALIDAD. Aunque todos los clanes conocen esta cláusula, no todas las tribus cuidan de otros seres, sus propios cachorros, cliath y metis de la misma forma o con la misma intensidad.


9. No descorrerás el Velo.

LEY y REALIDAD. Los Hombre Lobo deben ser discretos cuando se mueven entre los humanos, por la decisión de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su propia civilización tras el Concordato. Además, si los Hombre Lobo optaran por actuar como monstruos, otras criaturas junto con los humanos les darán caza como bestias “que son.”


10. No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad.

LEY. Los pueblos que se encuentran en guerra no siempre tienen recursos para atender a sus enfermos. Así, antiguamente, un Garou herido o demasiado enfermo o anciano, era destrozado por sus compañeros de clan, considerando que un héroe tan digno de admiración no debía sufrir más. Actualmente se deja que los hijos de Gaia elijan como quieren acabar con su vida.
REALIDAD. Los HL se oponen a gritos a esta Ley...y normalmente creen en la muerte natural y cuidadan a sus ancianos durante prolongadas dolencias hasta el momento final.


11. El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz.

LEY: Si no existe ninguna amenaza inminente, un Garou de Rango suficiente podrá retar a un alfa si le considera débil para dirigir a la manada, lo que suele dilucidarse a través de un brutal combate.
REALIDAD. Un alfa extremadamente poderoso puede resultar inmune a un desafío si el resto de sus compañeros de manada le reconocen sin dudas como tal... pero de otro lado, algunas manadas, van retando maliciosamente a su lider uno a uno, consumiéndole poco a poco hasta que cede.


12. El líder no será desafiado en tiempos de guerra.

LEY: Para los Hombres Lobo, sus tácticas de manada unida son su mejor defensa... por lo que en batalla, la palabra del Alfa debe ser Ley, no pudiendo en este momento amenazarse o cuestionarse su puesto.
REALIDAD. Si un Garou estaba dominado por la magia, o por el Wyrm, y en ocasiones por su propia rabia, puede ser disculpado por sus actos. En otro caso, se aplica férreamente este punto, castigándose severamente su incumplimiento.


13. No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un Túmulo.

LEY y REALIDAD. Cada vez que un túmulo es destruido o corrompido, muere una parte esencial de la Tierra y los Garou pierden parte de su poder. Un HL que lleve a un enemigo(aún potencial), aunque sea sin querer, hasta un túmulo escondido,será castigado severamente.
LA NACION GAROU

 Las tribus que conforman la nación garou son:



|Camada de Fenris|Caminantes Silenciosos|Colmillos Plateados|Fianna|Furias negras|Garras Rojas|
|Hijos de Gaia|Moradores del Cristal|Roehuesos|Señores de la Sombra|Uktena|Wendigo|

A grandes rasgos esta es una pequeña probadita de lo que es el juego de Werewolf The Apocalypse. Ya más adelante tendremos más temas especificos ahondando en este escenario del "Anterior Mundo de Tinieblas" o el "Viejo World of Darkness"