28 de enero de 2011

Dramas & Dados: El Camino del Guerrero


Muchos somos ya los que llenamos la blogosfera compartiendo nuestra afición hacia los juegos de rol. Algunos van (o de menos lo intentan)  a la constante actualización de lo más reciente, entregan reseñas o nos mantienen al tanto de las noticias más frescas según compañía o juego.

Algunos otros con quizá más nostalgia que tiempo nos dedican letras que denotan las horas y los días que sus autores pasaron jugando al rol, dando puntos no solo respecto a un modulo publicado, sino otorgándonos sus módulos, aventuras y demás para variados juegos. Otros van más allá y hablan del entorno de lo que es el mundo de los juegos de rol. Que si es difícil, que si va en picada, en fin diversos tópicos, según el lugar donde habite el bloggernauta.

Las últimas noticias respecto a lo que sucede con D&D, el primer juego oficial de rol han movido algunas fibras en varios jugadores de antaño o al menos lo han hecho en mí. Adiós miniaturas y hola un mazo de "Cartas del Destino". No voy a hablar del asunto que mucho hay ya en la red. No. Prefiero enfocarme en algo que a partir de los debates de lo que sucede con la 4ta edición del juego (que está por cumplir 37 años) pasó. En un grupo de Facebook alguien dijo: "D&D es un juego de tirar dados y matar monstruos"

Bueno puede serlo sí. Entonces empecé a recordar mis años cuando inicié a jugar rol, precisamente con la otrora AD&D y me di cuenta de varias cosas, en el mundo de rol que me tocó vivir, eso parecía.
Muchas cosas pasaron por mi cabeza, que ya les iré compartiendo, pero una en particular me carcomía. ¿Realmente es D&D un juego dirigido a adolescentes en su mayoría del sexo masculino que solo desean sacar sus proyecciones? ¿Es acaso la manera de enfocarse en un arquetipo de ser el Héroe, en la teoría de Jung? o Dicho de otro modo. ¿D&D es un juego donde la interpretación debe pasar a segundo término?
Yo creo que no.
Pensando en eso decidí crear está columna que se enfocara en eso. Los aspectos del drama y como aplicar el sistema en sí, en pro de la simulación.
Primeramente tenemos que recordar que D&D es un juego de fantasía épica, La Wikipedia dice al respecto que lo que ha influido y compone el genero actual son "la literatura épica de la antiguedad, las sagas islandesas, noruegas, suecas y germanas, la mitología árabe medieval, las leyendas artúricas y los cuentos fantásticos y góticos del siglo XIX".
También tendríamos que olvidar lo que dijo Alan Chedzoy en 1972 afirmando que "el lector medio de Tolkien, muy subjetivamente, como tímidos en las relaciones humanas, lectores exclusivamente de género, evasivos, matemáticos o científicos y ávidos aficionados a los crucigramas"
El héroe, la magia, los viajes y la mitología son los 4 aspectos básicos que contiene la ambientación D&D, representado por el luchador, el mago, el bribón y el hombre de fe.

EL CAMINO DEL GUERRERO

La entrada del Manual del Jugador para 3.5 dice respecto a la categoría o clase de Luchador:
“El caballero errante, el conquistador del Señor Feudal, el Campeón del Rey, el soldado de infantería, el mercenario y el rey de los bandidos todos ellos, son luchadores.”
Pero el mismo manual nos indica que el Bárbaro, el Ranger, el Monje y el Paladín, también lo son.  El Manual de jugador II, agrega aún al Caballero (Knight), al Espadachín (Swashbuckler) y al Marshall, eso sin tomar en cuenta aquellas categorías que son usuarios de magia.
De todas las clases de luchadores, el más complejo de interpretar es el Guerrero. Los códigos del Knight y el Paladín, así como la filosofía del Monje, el deber del Marshall, el sentido de reto y romance del Espadachín, y los entornos culturales y de terreno de los Rangers y Bárbaros los define con mucha claridad al momento de intentar llenar o seguir un rol para tu personaje.
Pero eso no sucede con el Guerrero, que si no se encuentra asociado a una raza no humana, las cosas se complican más. El Samurai (que aparece en el Manual del Completo Guerrero) es asociado a una cultura y a un código (el bushido) por lo que nuevamente deja el "Guerrero puro" en la difícil tarea de distinguirse y sobresalir en un mundo ocupado por otros que parecen cumplir perfectamente con la descripción que nos da el Manual del Jugador. Y no el alineamiento no es suficiente, pues solo es la inclinación moral que el personaje tiene.
Una de las cosas a tomar mucho en cuenta cuando se elige jugar con un personaje Guerrero es la ciudad donde ha nacido. ¿Que tipo de cultura es? ¿Que armas son tradicionales y porque? ¿Es obligatorio el servicio militar? ¿Es la cultura o ciudad donde vive el personaje conocida o famosa por héroes o acciones guerreras locales? Definir cosas como esa comenzarán a darle forma e historia a tu personaje. Asegurate de platicar con tu narrador para lograr las respuestas más adecuadas dependiendo del escenario de campaña que estén planeando jugar.
Piensa que tipo de Guerrero quieres armar. ¿Sigue solo la tradición familiar? de ser así debemos tomar en cuenta que las presiones sociales podrían ser gran material para crear detalles de la historia. ¿Es tu Guerrero un soldado común y corriente elegido para una misión por encargo de algún noble? Procura no caer en cliches como "Soy el hijo perdido de un rey..., "Sí,  fui criado entre lobos"  etcétera.
El sentido del porque es un Guerrero es lo que al final determinara el alma de tu personaje, ayudandote incluso a delínear el camino hacia una de las 36 clases de prestigio orientadas para los combatientes.
Así pues lo crean o no, la clase más difícil de todas del D&D para interpretar es el Guerrero. Más allá de las bonificaciones de las dotes o el ataque base. Más allá de su armadura mágica, su espada de dos manos, debe quedar un nombre y una personalidad
Has que tu personaje sea memorable por cómo es y no por poseer una suma de números y habilidades. Interpreta lo que tienes y busca siempre más formas de hacer crecer la personalidad de tu Guerrero, el Manual del Jugador II menciona buenos tips para tal cometido.
Atreyu, Teseo, Sonja, Beowulf, Brunilda... son nombres que se recuerdad por sus hazañas, su personalidad y su valentía.
De ti depende entonces si quieres que tu personaje sea recordado como el de la espada + 3, varios feats y una demoledora o alcance a ser tan memorable para que alguien en el mundo de fantasía le diga:
¡¡Libera a tu pueblo Lucía Claro de Luna !!!

Hasta otra.

Dramas and Dados por El Cuenta Cuentos

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