7 de enero de 2011

Artículo Introductorio: Werewolf, el Apocalipsis.

Werewolf the Apocalypse, Revised edition


-"Hombre lobo: el apocalipsis (Werewolf: The Apocalypse en inglés), es un juego de rol editado por la compañía White Wolf y en el que el jugador interpreta a un hombre lobo. Los hombres lobo (llamados garou en su lengua) son guerreros de Gaia (la Madre Tierra) que luchan contra el Apocalipsis, el fin de los tiempos profetizado, que anuncia la destrucción de la Tierra."-
-Entrada de Wikipedia, la enciclopedia libre.-

Para cuando el juego de Hombre lobo llegó a mis manos ya tenía un recorrido como jugador y narrador de Dungeons & Dragons (llamado "AD&D" en esas antiguas fechas) y había jugado Vampire The Masquerade, además de haber leído y estando narrando una crónica del mismo juego de White Wolf.
La portada de pasta dura del libro de Werewolf. The Apocalypse tenía las garras en 3D! realmente rota como si hubiese recibido un garrazo, era visualmente impresionante. Pero yo noté algo. Vampiro se centraba en el tema de la mascarada, ocultarse entre los mortales, aparentar ser parte de una sociedad pero manejar los hilos, intentar ascender en la escalera de la estirpe, pelear contra el levantamiento de los antediluvianos y cudarse de los lupinos... Hombre lobo se centraba nada mas y nada menos que en ¿el apocalipsis? Leí un poco y mientras me explicaban entendí que Hombre lobo, las bestias salvajes que destrozaban vampiros en un instante eran los “Anti-héroes” que luchaban por la salvación de Gaia. ¿Los defensores de la tierra Garou? ¿Acaso la versión de rol de las tortugas ninja, los moto ratones de Marte o los Street Sharks? (<< ¿Puedo meter a mi rokea?>>) No podía ser. Los Werewolves no podían ser solamente eso.



Y no lo eran. Hombre Lobo era un juego que contenía esperanza sí, pero jugabas con un personaje doblemente maldecido, ni lobo ni humano tratando de salvar un mundo que no parece querer ser  salvado, escondido desde las “Sombras del Velo” peleando contra cosas peores que los vampiros, las huestes del Wyrm, que plagan todo el Mundo de Tinieblas.
Por supuesto que aprendí mucho del juego. Su historia, sus tribus, su organización general, sus distintas ideologías y su relación con el Mundo de Tinieblas. Fue Werewolf lo que me permitió conocer y entender el vasto y oscuro reflejo de nuestro mundo que White Wolf  llamaba y sigue llamando WoD.
El Sistema Narrativo (Storyteller System en inglés) nombra a Werewolf the Apocalypse un juego de horror salvaje. Pero no está limitado a ello. Un ambiente gótico-punk, con un sistema sociocultural basado en ideologías etnicas y/o regionalistas (ej. Celtas, Nórdicos/Germanos, Amazonas, Rusos, Rumanos, Egipcios/Gitanos, Indios americanos) además de las visiones de un mundo de dinero, tecnología y poder político  o corrupción, pobreza y barrios bajos. Sin olvidar el lado más salvaje del juego: el lobo mismo.
En hombre lobo los roles sociales son de acuerdo a la fase lunar de nacimiento, siendo el guerrero, el juez, el astuto, el historiador y el shaman los que lo cumplen. Además el punto psicológico recae en la raza en que el Garou haya nacido: Homínido (en la sociedad humana), Lupus (entre los salvajes lobos) o Metis (como un pariah dentro de la propia sociedad Garou).
Glifo Garou
La cosmogonía del juego esta centrado en una carga fuertemente animista, donde todo tiene espíritus. El mundo espíritual es central en el juego de hombre lobo puesto que le da a los Garou muchas de sus fortalezas -y debilidades-. Totems, espíritus tribales, ancestros, espíritus de plantas, animales, lugares y hasta objetos listos para usarse, siempre y cuando se hagan las formas y usos adecuados, los espíritus son seres que no pueden ni deben ser tratados a la ligera.
La organización de los hombres lobo es tribal. 12 tribus conforman la llamada Nación Garou todos bajo el mando de un Rey y rigiendose bajo un código ancestral de 13 leyes: La Letanía.





1. Un Garou no se apareará con otro Garou.

LEY: Los Hombres Lobo solo pueden aparearse con humanos o lobos, para evitar nacimientos de deformes metis.
REALIDAD. El número de nacimientos metis crece a un ritmo constante, siendo algunas tribus mas condescendientes con este hecho que otras, para incrementar sus filas.


2. Combatirás al Wyrm allá donde habite y prolifere.

LEY: Gaia creó a la humanidad y destruir al Wyrm es el mejor modo de hacerlo demostrando las aptitudes de cada Hombre Lobo.
REALIDAD. Los Hombre Lobo sospechan que nos encontramos ante los últimos días del mundo...y algunos han empezado a susurrar que, aunque se asesinara al Wyrm, solo se conseguiría retrasar lo inevitable. Así. Los ancianos se centran en otras tareas, mantener su territorio, competir por el poder. Sin embargo, aún restan Garou que prefieren forjarse un nombre combatiendo al Wyrm y transmitir su legado.


3. Respetarás el territorio del prójimo.

LEY. Siempre que un Garou se acerque al territorio de otro Hombre Lobo, debe anunciar su nombre y solicitar permiso para entrar.
REALIDAD. En lo túmulos urbanos, algunos Hombre Lobo como los mordadores del cristal prefieren hacerlo a través de correo electrónico, telefono...en lugar de aúllar, orinar en árboles...etc. Muchos Hombre Lobo jóvenes la consideran una tradición fascista y no desean aplicarla.


4. Aceptarás una rendición honorable.

LEY: Un Garou atacado por otro Garou en un duelo (para resolver diferencias...), puede terminar con el duelo de forma pacífica, mostrando su garganta. El perdedor no perderá reputación o renombre por hacerlo, y el victorioso será alabado por su piedad.
REALIDAD. Los pacíficos lo cumplen...pero quienes no lo son tanto...son imprevisibles en este aspecto.


5. Te someterás a los de mayor posición.

LEY: Un Hombre Lobo debe acatar en todo momento las peticiones razonables de los Garou que posean mayor rango y renombre
REALIDAD. Un número creciente de cachorros, de corte progresista, tienden a tratar de ignorar esta ley, que de otro lado, suele ser aplicada de forma férrea por los ancianos. Los Roehuesos ignoran por completo esta ley. A sus ojos, los Hombre Lobo son iguales. Las restantes tribus realizan distintas aplicaciones de esta parte de la Letanía.


6. Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición.

LEY: En teoría no se aplica solo a la caza, si no que los mayores tendrán también derecho a los más importantes fetiches obtenidos.
REALIDAD. Un Garou respetado podría alegar este precepto en su manada durante cierto tiempo, pero esto tendría sus consecuencias. Primero, sus compañeros de manada desconfiarían de él, para posiblemente terminar matándolo. Por ello, hay que se cauteloso al invocar este punto.


7. No comerás la carne de los humanos.

LEY: Los místicos contemplaestrellas advirtieron que los Hombre Lobo que devoraban la carne humana se hacían más vulnerables a la corrupción del Wyrm.
REALIDAD. En el Siglo XXI, esta ley es algo más que un asunto espiritual: Los seres humanos ingieren gran cantidad de conservantes, y esa dieta, repleta de productos químicos, puede ser profundamente insalubre....salvo que el Hombre Lobo pierda el control, no pudiendo evitar comerse al humano. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de la Letanía.


8. Respetarás a todos los inferiores...pues todos son de Gaia.

LEY: Los ancestros de los Garou juraron ser los protectores del mundo, por lo que los Hombre Lobo deben respetar el lugar que ocupa cada criatura en el mundo natural.
REALIDAD. Aunque todos los clanes conocen esta cláusula, no todas las tribus cuidan de otros seres, sus propios cachorros, cliath y metis de la misma forma o con la misma intensidad.


9. No descorrerás el Velo.

LEY y REALIDAD. Los Hombre Lobo deben ser discretos cuando se mueven entre los humanos, por la decisión de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su propia civilización tras el Concordato. Además, si los Hombre Lobo optaran por actuar como monstruos, otras criaturas junto con los humanos les darán caza como bestias “que son.”


10. No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad.

LEY. Los pueblos que se encuentran en guerra no siempre tienen recursos para atender a sus enfermos. Así, antiguamente, un Garou herido o demasiado enfermo o anciano, era destrozado por sus compañeros de clan, considerando que un héroe tan digno de admiración no debía sufrir más. Actualmente se deja que los hijos de Gaia elijan como quieren acabar con su vida.
REALIDAD. Los HL se oponen a gritos a esta Ley...y normalmente creen en la muerte natural y cuidadan a sus ancianos durante prolongadas dolencias hasta el momento final.


11. El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz.

LEY: Si no existe ninguna amenaza inminente, un Garou de Rango suficiente podrá retar a un alfa si le considera débil para dirigir a la manada, lo que suele dilucidarse a través de un brutal combate.
REALIDAD. Un alfa extremadamente poderoso puede resultar inmune a un desafío si el resto de sus compañeros de manada le reconocen sin dudas como tal... pero de otro lado, algunas manadas, van retando maliciosamente a su lider uno a uno, consumiéndole poco a poco hasta que cede.


12. El líder no será desafiado en tiempos de guerra.

LEY: Para los Hombres Lobo, sus tácticas de manada unida son su mejor defensa... por lo que en batalla, la palabra del Alfa debe ser Ley, no pudiendo en este momento amenazarse o cuestionarse su puesto.
REALIDAD. Si un Garou estaba dominado por la magia, o por el Wyrm, y en ocasiones por su propia rabia, puede ser disculpado por sus actos. En otro caso, se aplica férreamente este punto, castigándose severamente su incumplimiento.


13. No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un Túmulo.

LEY y REALIDAD. Cada vez que un túmulo es destruido o corrompido, muere una parte esencial de la Tierra y los Garou pierden parte de su poder. Un HL que lleve a un enemigo(aún potencial), aunque sea sin querer, hasta un túmulo escondido,será castigado severamente.
LA NACION GAROU

 Las tribus que conforman la nación garou son:



|Camada de Fenris|Caminantes Silenciosos|Colmillos Plateados|Fianna|Furias negras|Garras Rojas|
|Hijos de Gaia|Moradores del Cristal|Roehuesos|Señores de la Sombra|Uktena|Wendigo|

A grandes rasgos esta es una pequeña probadita de lo que es el juego de Werewolf The Apocalypse. Ya más adelante tendremos más temas especificos ahondando en este escenario del "Anterior Mundo de Tinieblas" o el "Viejo World of Darkness"

0 comentarios:

Publicar un comentario