Nuevamente en la columna del fin de semana (debería tener día fijo pero no puedo asegurarlo, así que...) donde nos enfocamos en hablar del mundo de D&D enfocado hacia el drama y el sistema en pro de la simulación.
Y al enfocarnos en pro de la simulación nos manifestamos en darle vida al mundo o escenario donde se desarrollan nuestras historias dentro de la fantasía épica. Así que en este artículo comentaremos acerca de algo esencial a la hora de comenzar a jugar, de hecho debe estipularse ANTES de jugar. Vayamos al fondo ejemplificando.
Múltiples son los escenarios donde se pueden realizar aventuras y campañas completas de características épicas. Sagas famosas han creado incluso juegos en torno a ellas. Dragonlance de Margaret Weis y Tracy Hickman y A Song of Ice and Fire de George R. R. Martin, son dos buenos ejemplos de ello.
Una campaña es una serie de aventuras que transcurren dentro de un escenario determinado. Ahí ocurren todos los eventos que los personajes viven. Es en el escenario de campaña en donde se centra el juego y el drama.
Sin importar si eres un jugador o el Dungeon Master es importantísimo que sepas cual es el escenario o mundo en que vas a jugar. No tanto cual, sino como es. Si eliges un producto publicado como Los Reinos Olvidados simplemente tienes que seguir los manuales y suplementos de Abel-Toril y ajustarte a las reglas de ese mundo. Dark Sun, por otro lado aunque no existe publicación para 3.5 si hay para 4ta. Aún así la adaptación no es tan complicada y puedes visitar Athas.org un fansite que fue apoyado por Wizards of the Coast con su material para la versión 3.5.
Es importante que el jugador cuando crea su personaje pregunte al DM respecto a su sociedad. Millones son las historias que pueden contarse y vivirse en lugares lejanos, tierras inhóspitas y olvidadas o ruinas de una época antigua. Pero recuerda que así como tu personaje ignora información que tú como jugador conoces, tu personaje también tiene conocimientos que tú ignoras. Cuando los mundos son "genéricos" o de creación propia, el DM realiza una ENORME y TITÁNICA labor.
Algunos DM´s prefieren por lo mismo seguir los suplementos de campaña sin perder tiempo o quebrarse la cabeza en crear cada detalle de su mundo para que sea ignorado por los jugadores.
Toma en cuenta que muchos lugares existen ya, pero si eliges crear tu mundo toma en cuenta cosas básicas cómo los alineamientos generales de las ciudades, organizaciones, religión, magia, razas y sus relaciones...en fin es como ya dije una labor muy grande pero también gratificante. Darle vida a tu mundo, sin importar si eres el DM que lo creó o un jugador que justo en ese lugar vive su historia y sus aventuras en su propio mundo. Por eso es tuyo, conocelo.Entre más te involucres con tu ambientación mayor beneficio podrás obtener del juego. Personalidad, creencias, vestimenta, conductas, costumbres todo ello forma una sociedad.
Detalles como ese son determinantes. ¿Que piensa de la magia? ¿Que hay de lo que ha escuchado pero nunca ha visto? ¿Es un bardo que conoce canciones que hablan de hazañas, héroes, objetos o lugares fantásticos? ¿Que cara pondría si es llevado por unas misteriosas brumas hacia un lugar que desconoce, donde Señores Oscuros dominan reinos de terror?
Familiarizarte con tu mundo, el mundo donde tu personaje tiene vida, es como familiarizarte con tu colonia, y las rutas habituales que tu usas de acuerdo tus actividades. Tu personaje tiene ese mismo trasfondo, por lo que debe tener un conocimiento de algunas cosas, que bien podrían ser reforzadas por las habilidades que conozca, dotes o el DM que ha preparado medianamente mapas y lugares, podría otorgar por zona, clase y raza, dotes o habilidades comunes en la cultura de donde son los personajes.
Conociendo la ambientación jugadores con experiencia en el mundo jugado por años reales podrían comenzar con mucha facilidad el armado de sus personajes nacidos en diferentes poblaciones dar su historia como presentandose, digamos algo así:
"Mi personaje es un semi elfo que viste con una armadura blanquecina, casi platinada lleva en la espalda el pomo de la espada que sobresale de las pieles de los pumas blancos, típica vestimenta de las familias que habitan en los Páramos Helados, su nombre es Logan, un guerrero del clan de los McClaw..."
Hasta aquí puede decirse mucho. El personaje está identificandose con una cultura, una forma de vestir, de pensar, de hablar, de comer y por ende de vivir. Así solo dando un pequeño vistazo a la ambientación tenemos casi una personalidad más o menos definida, que ayudada con el alineamiento, la raza y la clase nos deja un personaje al cual solo tenemos que interpretar.
Aún en el calabozo más profundo, en el laberinto más complejo, en heladas tierras o en candentes desiertos, son personajes los que recorren esos lugares, sea con temor, esperanza, extrañeza, seguridad o desconfianza; dependiendo siempre del lugar donde se criaron, independientemente de lo lejos que se encuentren de casa y tan cerca de la muerte.
Tumba de Strahd |
Me despido con una frase de Pierre Corneille
Los lugares donde no se ha amado ni se ha sufrido, no dejan en nosotros ningún recuerdo
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