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16 de agosto de 2016

Escenarios Prehispánicos


Corrían los años 90´s cuando TSR le encargó al autor Douglas Niles el proyecto de crear una ambientación mesoamericana que se ajustara al mundo de fantasía de los Reinos Olvidados, naciendo así MAZTICA.

Niles nos dio, además, una trilogía cuyos tomos llevan por título: Yelmos de Hierro, Erixitl de Palul y Qotal y Zaltec.

Puedes leer la reseña de los libros de Crónicas de Alejandría dando click aquí.

Pero, a decir verdad este escenario de campaña nunca fue muy popular entre los fans de los reinos o de AD&D en general. A veces por desconocido, otras por su insistencia en tratar de tocar la fantasía maya, azteca e inca, con toques "realistas".

Para 2002, ya con la tercera edición de D&D y la OGL Avalanche Press lanza su suplemento: "Aztecs: Empire of the Dying Sun" con una portada de Lorenzo Sperlonga (portadista en Heavy Metal)
62 páginas de información con imágenes que le acompañan para tratar de ilustrar una cultura como la azteca y que a la vez sea útil para agregar a un escenario de D&D o bien enfocarte en un campaña prehispánica.
El libro no solo comenta sobre costumbres, sino que menciona lugares más allá de Tenochtitlan como Oaxaca, Mitla, Motealban, Cholula,Temayuca o Malinalco. Un capítulo entero se enfoca en la magia, la religión y la fe, mientras que los capítulos 4 y 5 son los que contienen clases de jugador, clases de prestigio, dotes, equipo y nuevos conjuros.

 
¿Cuales son los juegos con ambientación prehispánica que conozcas? ¿Cual es tu opinión de ellos?

16 de mayo de 2015

Torneo de Rol GDL



El próximo sábado 20 de Junio en la ciudad de Guadalajara, Jalisco, México se llevará a cabo el Primer Torneo de Rol GDL en las instalaciones de Frikiplaza, en el centro de dicha ciudad.

Para muchos, la idea de un torneo no solo les resulta extraña, sino incluso fuera de lugar en un hobbie como lo son los juegos de rol que no tienen como meta "ganar".

Los Torneos no son en lo absoluto nada nuevo, pues su historia data desde 1980 cuando fue creada la Red RPGA.

Para conocer más de la RPGA y los Torneos de Rol recomendamos el siguiente infográfico  (da clik para verlo más grande o descárgalo)

Infografía Red RPGA
Crédito para  Carlos Alberto Salas 



Además del Torneo se contarán con charlas, exhibiciones y mucho más del mundo de los juegos de rol.
Para saber más respecto de este evento puedes unirte al grupo de facebook dando click aquí.

¡No te lo pierdas!




27 de mayo de 2014

La Leyenda de los 5 Anillos




Por mil años el imperio de Rokugan se ha mantenido como bastión del honor, la nobleza y el coraje. Esta tierra es dirigida por la casta samurái, una casta en la que se porta la katana y el wakizashi como símbolo de nobleza. Ocho clanes compiten por la supremacía de estas tierras bajo la mirada atenta del poderoso Emperador. Mientras tanto, al sur, las Tierras Sombrías acechan incansablemente esperando la siguiente oportunidad de destruir todo lo que los humanos han construido. Es una tierra de intriga y aventura.

El Imperio Esmeralda de Rokugan exige mucho de sus samuráis: el servicio a su señor, el servicio a su clan, y el servicio al Emperador. El rígido e inflexible código de conducta del Bushido ata a los samuráis al deber, fortaleciendo su carácter y definiendo sus opciones. Mientras que algunos samuráis sirven al bien superior, otros utilizan los preceptos del Bushido para manipular a sus inferiores y obtener más poder. Sigue el código del honor, o recházalo. ¡La elección es tuya!

Ocho Grandes Clanes conforman el núcleo de la cultura de Rokugan. Cada uno de ellos está definido por sus propios principios, valores y motivaciones. Cada uno ve el Código del Bushido desde su propio punto de vista. Cada uno sirve al Emperador utilizando sus propios y particulares talentos. Aferra el alma de tus ancestros, el daisho del samurái, y lucha por la gloria y el honor de tu familia y de tu clan. Es tiempo de héroes, en un mundo en el que el Honor es una fuerza más poderosa que el Acero.

Entra a Rokugan dando click aquí.

20 de mayo de 2014

Alien



Hace algunos años que falleció H.R Giger, pintor, escultor y diseñador que la mayoría puede reconocer gracias a su tremenda labor en la película de Alien, de Ridley Scott.

Como aficionado a los juegos de rol, uno sabe que la fantasía, los cómics y la ciencia ficción tarde o temprano se tomarán de la mano y nos presentarán algún juego basado en un libro o una película, como es el caso de bastantes juegos de rol. (El Señor de los Anillos, Star Wars, DC Adventures...por mencionar apenas unos ejemplos básicos)
Pero en todos los años como jugador de rol nunca he conocido a nadie que haya jugado o siquiera mencionado la existencia de un juego de rol centrado en la temática del universo de Alien.
Entonces encontré Aliens Adventure Game.



Publicado en 1991 por Leading Edge Games con un sistema que para muchos jugadores de la nueva escuela podría parecerles complejo, pero eso sí muy rico en su trasfondo que se basa en las dos primeras películas, presentando un universo bastante representativo.

El libro contiene desde luego un capítulo dedicado a como crear un personaje, otro a las skills, al escenario de campaña, al equipo que utilizan los personajes; sin faltar desde luego el que nos habla del sistema de combate, combate con vehículos y las notas para el Game Master.
Mención especial para el capítulo 4 que habla de los Aliens, su historia, ciclo de vida, metabolismo, sus guaridas y desde luego los Facehuggers.



El juego en realidad está mucho más centrado en los USCM (United States Colonial Marines) y pienso que el tiempo y el trabajo que le invertirían para aprender el sistema, tanto para un Narrador como para los jugadores bien podría emplearse en adaptar el escenario a un sistema más amable o familiar.

Pero para aquellos que le temen a los terrores del espacio, no podemos más que recomendarles nuestro módulo








22 de marzo de 2014

Æonverso






El Æonverso es como regularmente se le llama al conjunto de tres juegos de la compañía White Wolf.


El primero en la línea (y último en ser publicado) es Adventure, situado en los años 20´s, y el cual es un juego al mejor estilo de los héroes del pulp de aquellas épocas, en donde los personajes se caracterizan por sus tremendas habilidades y suerte, sus poderes de mesmerismo o bien aquellos capaces de realizar asombrosas hazañas físicas.





El segundo (y primero en publicarse), Aberrant, sucede 90 años después que Adventure, y nos cuenta la aparición de los Novas, seres super poderosos que han despertado su nodo M-R que les permite tener un manejo de la mecánica quantica, dándoles poderes similares a los de los héroes de los cómics. Sin embargo, no podemos decir que el juego sea en realidad de superhéroes, pues la dinámica del escenario dista mucho de la lucha contra los villanos.

Aberrant cuenta la historia en un mundo alternativo dando antecedentes de 1998 (año en que apareció el primero de muchos novas) hasta el tiempo en el que se desarrolla el juego, que va de 2008 hasta el 2015.

  
  

Por último tenemos Trinity, un juego de ciencia ficción centrado en el siglo 22 con la tierra recuperándose de una catastrófica guerra y expandiéndose por el espacio. La tecnología de punta es la bio-ingeniería y existen los psionicos que son estudiados. Se ha dado el contacto extraterrestre, mostrando diferentes resultados.


Originalmente el juego era conocido como Aeon, siendo de esta forma que los tres juegos pertenecientes al mismo universo comenzaban con la letra "A"; de hecho fue lanzado con dicho nombre en versiones de lujo y de pasta dura, sin embargo problemas legales con la serie animada "Aeon Flux" hicieron que White Wolf decidiera retirar el nombre, y colocando el logo de "Trinity" en sus nuevas ediciones.





Todas la líneas del juego fueron descontinuadas debido a sus bajas ventas en 2001, pero Onyx Path recientemente ha adquirido los derechos y ya ha anunciado sus intenciones de re-lanzar el juego utilizando su nombre original de Æon.


Mientras eso ocurre, yo les invito a que den click aquí y disfruten del Æonverso   

24 de febrero de 2014

El Demiplano del Horror



Ravenloft es el escenario de campaña para Dungeons & Dragons que se desarrolla en un lugar alterno, conocido como el demiplano del horror o las "Tierras de la Nieblas". Ahí una misteriosa fuerza, llamada por algunos Los Poderes Oscuros, domina y controla todo el lugar.

Publicado por primera vez en 1983 como un modulo de aventura que fue lo suficientemente popular como para lanzar dos libros en el AD&D Adventure Gamebook. Para 1990 Ravenloft es lanzado como un escenario de campaña propio, y tuvo dos revisiones después de salir la llamada "Caja Negra"; una en la "Caja Roja" y otra en "Domains of Dreads".

Para cuando TSR no existía más y Wizard of the Coast lanza D&D 3era edición, el escenario de Ravenloft es cancelado; sin embargo Arthaus Games consigue la licencia y a través de Sword & Sorcery de la compañía White Wolf Studio lanza Ravenloft para D&D 3ra y 3.5.

Si bien la campaña lanzada por White Wolf contenía algunos cambios, especialmente aquellos relacionados con ciertos conflictos de propiedad intelectual. Por ejemplo Lord Soth (personaje perteneciente originalmente a Dragonlance) fue quitado, al igual que el semi-dios Vecna (original de Greyhawk).

En 2005 Wizard of the Coast recupera nuevamente la licencia, aunque el derecho de vender el material perteneció a Sword & Sorcery hasta 2006.


El Demiplano del Horror es básicamente un escenario de Horror Gótico (o Narrativa Gótica); esto es un terror muy específico que suele tener elementos en donde el entorno posee elementos arquitectónicos dentro del escenario que enriquecen la trama, elementos sobrenaturales, emociones desenfrenadas por parte de los personajes que varían desde una pasión desmedida, ataques de pánico, depresión, angustia, paranoia, celos, amor enfermizo u obsesiones. Todo ello con un agregado de erotismo larvado dentro de una atmósfera de misterio y suspenso.

Así pues, este es un escenario diferente a la fantasía épica. No es un lugar en donde se pueda acceder a voluntad y mucho menos salir. Los Poderes Oscuros manejas las misteriosas nieblas que pueden llamar a cualquier ser malvado o que pueda ser tentado hacia el mal hasta el interior de sus dominios. Las únicas excepciones son el phlogiston de Spelljammer y las criaturas que se encuentran en los Inner y Outer Planes los cuales, por alguna razón desconocida, nunca han aparecido.   

Hoy las densas nieblas te han traído hasta aquí, para que conozcas el miedo y el horror frente a frente. Este no es lugar para bromistas, descarrilados o sujetos de mente desviada...porque tarde o temprano verán la sonrisa de un cruento destino.
Bienvenido al demiplano del horror, de donde nadie escapa. Bienvenido a Ravenloft

26 de diciembre de 2013

Advanced Dungeons and Dragons


No hace mucho en uno de los grupos de rol de facebook a los que pertenezco alguien preguntó cuanto tiempo llevábamos en los juegos de rol. No me sorprendió que fueran muchos los que respondiéramos (a pesar de que luego solemos participar mayoritariamente los mismos) ya que esperaba que la mayoría respondiera que llevaba cuando menos la década con este hobbie.
Los comentarios fueron más allá de las 20 participaciones, pero
¿Cuantos de esos participantes -además de presumir orgullosos que llevan más de diez años jugando rol- hacen algo por crecer el hobbie?
¿Cuantos de ellos responden las preguntas de quienes tienen interés en adentrarse al mundo del rol?
¿Cuantos de ellos abren su espacio y/o tiempo para recibir nuevos jugadores en sus mesas?
¿Cuantos son capaces de compartir material, aprovechando los actuales recursos tecnológicos?

En lo personal hace casi 22 años que comencé a jugar AD&D y son tantos años en donde a través de diferentes juegos he encontrado una innumerable cantidad de cosas buenas que he entendido en definitiva que tengo que hacer algo para aportar al hobbie que me ha dejado tantas y tantas satisfacciones, entre ellas a mis mejores amigos y por supuesto a mi pareja.

Así que, aprovechando las fechas Decembrinas entramos en el modo nostálgico compartiendo un poco de material de la segunda edición del famoso D&D.



En el, podrán encontrar un total de 50 libros, desde la Guía del Dungeon Master, pasando por supuesto por el Manual del Jugador, diferentes compendios de Monstruos, la Enciclopedia Mágica, los compendios de
conjuros tanto de Hechicero como de Sacerdote, los libros de Players Option, todos los Manuales de las clases (desde el Bárbaro hasta el Wizard) las razas (Dwarves, Elfos, Gnomos, Halflings y Humanoides); además de libros de utilidad variada como el Legends and Lore o el Monstruos Mythology.
Y para darle variedad a cualquier campaña, el libro de artefactos, el high level campaigns, la Guía del Infierno y Warriors of Heavens.



Todo lo que requieren es dar click aquí, y descargar el material.

Espero que lo disfruten, y felices fiestas.



 

 

9 de noviembre de 2013

Tiamat a través del tiempo


Tiamat.
La sola mención de este nombre representa varias cosas.
Para algunos no será más que el nombre de una banda de metal gótico; mientras que para otros más versados, sabrán que es el nombre de la diosa-monstruo del caos de la cultura mesopotámica (Asiria, Sumeria, Akadia y Babilónica)

Pero para los jugadores de rol, sobre todo para los de D&D es la Reina y Madre de los dragones malvados y de acuerdo a la Dragon Magazine #359 en su artículo "1d20 Villains" tiene el rango N°19 superando a personajes como Lord Soth, Lolth la Reina Araña, Orcus o Vecna, como uno de los enemigos más memorables de todos los tiempos.  

El personaje tiene casi 40 años de haber sido creado ya que su primera aparición data del año 1975 en el llamado "Suplemento I: Greyhawk" donde se le presentó como La Reina Dragón o la Dragona Cromática, descrita tal como la conocemos pero sin un nombre personal.
Es en el primer Monster Manual de 1977 fue en donde a la Dragona Cromática se le dio el nombre de Tiamat.
Para 1980 en la Dragon Magazine #38  la Reina de los dragones del mal es descrita con más detalle.
Mientras que en 1983 en el artículo de Ed Greenwood "Los Nueve Infiernos, parte I" se describe su papel como gobernante de la primera capa del Averno. Este artículo fue publicado en la Dragon Magazine #75
Esta situación hizo que para 1987 se detallara su papel en los Outer Planes, en la primera edición del Manual of the Planes.

Ya para 1992, en lo que sería la segunda edición con AD&D, aparecería como deidad, dando detalles de su culto e incluso stats de su avatar, en el libro para narrador llamado Monster Mythology. Aunque a decir verdad ya había aparecido dos años antes descrita como deidad en el accesorio de Forgotten Realms, el original "Draconomicon". El papel desempeñado en la cosmología de la campaña de Planescape fue mencionado en On Hallowed Ground, de 1996. Un suplemento que habla de los poderes más influyentes del multiverso de AD&D. En "The Cult of the Dragon" accesorio del escenario de campaña de Forgotten Realms publicado en 1998 vuelve a ser mencionada como la poderosa deidad.
Lo último que tendríamos para la segunda edición respecto de Tiamat sería el artículo "Spawn of Tiamat, Children of Bahamut,"  aparecido en la Dragon Magazine #260 en Junio de 1999.

Para la tercera edición Tiamat hace su aparición en un articulo preview en la Dragon Magazine #272 y cuya misma información sería incluida en el Manual of the Planes,publicado en 2001. En el accesorio de campaña de Forgotten Realms "Faiths and Pantheons" la Diosa Dragona vuelve a ser mencionada, y es detallada como deidad en Defenders of the Faith y Deities and Demigods.
Los sacerdotes de Tiamat y su papel como una deidad dracónica son ampliamente detallados en 3.5 a través de los libros como el Draconomicon: The Book of Dragons (2003), Complete Divine (2004), y Races of the Dragon (2006). El papel de Tiamat en los 9 Infiernos es revisado en el Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells.

Ya en la 4ta edición del juego se describe a Tiamat como una de las deidades en el Dungeon Master Guide (2008) y aparece más detallada en el  Draconomicon: Chromatic Dragons (2008).

En 5e aparece como uno de los dioses descritos en la Dungeon Master´s Guide Y es el villano principal en la primera aventura de juego organizado de la temporada, sobresaliendo Rise of Tiamat.




Desde luego muchos de nosotros no olvidamos la aparición de Tiamat en la caricatura de Calabozos y Dragones que salió a la luz de 1983 a 1985 y que por cierto fuera una co-producción TSR-Marvel.




La Diosa de los Dragones Cromáticos no es exclusiva de Greyhawk, como ya vimos apareció en Forgotten Realms y en Planescape; pero también es mencionada en otros escenarios de campaña como por ejemplo en Dragonlance, bajo el nombre de Takhisis, la Reina Oscura. Mientras que en Eberron, Tiamat es uno de los Señores Demonios atado de la Era de los Demonios, cuando los dragones y coautl trabajaron juntos para unir a los hijos de Khyber debajo de la tierra. Ahora se sienta encerrada en el Pozo de los Dolores en el continente draconiano de Argonnessen, pariendo dragones malvados y corrompiendo a los dragones buenos que velan por su prisión.

En tu campaña, ¿Es Tiamat una deidad importante?



21 de octubre de 2012

Victorian Lost





Victorian Lost: A Maze Of Smoke And Hedge es una adaptación histórica para el juego de Changeling: The Lost. El libro contiene lo necesario para jugar una crónica en la Inglaterra victoriana.

Al igual de otros suplementos publicados por White Wolf del Mundo de Tinieblas como "Mage Noir" para Mage the Awakening, o "New Wave Requiem" para Vampire The Requiem.

"Victorian Lost" ofrece un escenario Victoriano para su línea feérica, que sin duda valía la pena presentarla a cargo de personas informadas al respecto y me refiero por supuesto a Mark Rocha y Berenice Guitierrez, de La Camarilla México.






Así que, sin más preámbulos los invitamos a leer la reseña publicada en el e-zine de retrofuturismo mensual "El Investigador" en la página 30 de su  N°20 "Gaslamp Fantasy".





Agradeciendo a:






12 de enero de 2012

El Rincón del Narrador: Narrando a Niños: Cuando la Fantasía deja atrás a ...

El pasado Domingo 16 de Mayo se celebró otra de las millonésimas ediciones de la Exposición y Convención de Comics de la ciudad de Puebla - “Dual City”. Fui invitado como narrador en la sección de mesas de actividades recreativas, juegos de cartas coleccionables y juegos de rol. Mi trabajo, a resumidas cuentas, era la de atraer a nuevos y potenciales jugadores al maravilloso mundo de los Juegos de Rol, dándoles una pequeña probadita de lo que es un juego de rol, de que trata y como se juega. 


Todo iba bastante bien, había preparado una buena cantidad de aventuras para jugar con personajes pre-generados de Calabozos y Dragones 4ta. Edición. Cada sesión tenía una duración de entre 45 minutos y hora-y-media, donde los jugadores elegían un personaje, se les explicaban rápidamente las reglas y la aventura iniciaba inmediatamente. Hasta ese punto, un montón de partidas tradicionales, con chicos y chicas entre 15 y 27 años. 


Hasta que me afronté con una situación poco común. Niños. 


 El grupo se había conformado con 6 pequeñines de entre 6 y 10 años, ansiosos por jugar y cautivados por la singularidad de las miniaturas y las extrañas formas y colores de los dados, las imágenes en la pantalla del narrador hecha a mano por mí y los mapas y demás ilustraciones esparcidas por la mesa. Gracias a que en otra ocasión preparaba una partida específica para la hermanita pequeña de mi ex-novia, ya tenía bien asentadas las bases de qué hacer y qué no hacer durante una partida con jugadores tan jóvenes. 


 He aquí algunos tips. 


 1.- Mantenlo Simple. 


 A los niños no les importa qué modificador de característica tenga el personaje, o con que Dotes pueda beneficiarse. Ellos quieren jugar, buscan divertirse y su imaginación se entrelaza fácilmente con la situación en la que están. Las hojas de personaje son inútiles para ellos, porque probablemente tengan dificultad para leer todo lo que haya en una hoja, y les parezca aburrido y que sale sobrando. Deshazte de ellas inmediatamente. Si necesitas llevar cuentas de cuantos puntos de vida tienen, cual es su Categoría de Armadura o cuantos hechizos puede realizar el mago, llévalos tú. Deja que los niños se diviertan. 


 2.- Se un Cuenta-Cuentos, no un Arbitro. 


 Es difícil mantener la atención de los pequeños si te ven como una figura de autoridad demasiado rígida y poco permisible. Ellos se esfuerzan por imaginarlo todo, ver los paisajes, los eventos y los personajes que les describes, así que debes de poner un PLUS a las descripciones y hacerlas exageradamente pintorescas. A un adulto le parecería trivial saber el color de las paredes y la forma de las espadas, pero a los jóvenes aventureros les parecen detalles de suma importancia, porque hacen ver al mundo del juego de forma más real. Describe todo lo que puedas, y utiliza todos los cliques de recuerdes de las películas infantiles. Siempre sirve tener a la mano a una princesa, un príncipe, un dragón, una bruja malvada y demás. Si recuerdas escenas de algunas películas, por ejemplo, donde salen los pueblerinos de la película La Bella y la Bestia, podrías describir el pueblo donde se encuentran los héroes con singularidad facilidad. 


 3.- Astucia antes que Violencia. Las mejores formas en las que los héroes de las caricaturas y las películas infantiles resuelven un problema es a base del ingenio y la astucia, dependiendo de su capacidad de observación y su inventiva, y muy pocas veces con el mero acto de golpear a la gente con sus armas. Plantea la posibilidad que durante los combates, los enemigos tengan puntos vulnerables qué puedan ser activados por los héroes sin necesidad de un baño de sangre. Por ejemplo, si los héroes se enfrentan a estatuas vivientes, dales la oportunidad de que tengan algo así como un interruptor de apagado, o baterías, como una gema mágica que, al ser retirada, los desactive completamente. Recuerda también que la violencia es como un fuego. Puedes utilizarla para sazonar tu historia con encuentros y combates increíbles, pero si lo usas de más, podrías quemar el juego y arruinarlo. Úsala con moderación. 


 4.- Aprende a Decir Sí 


 Con una imaginación tan activa y a la mano, los pequeños intentarán hacer todo lo que pase por sus mentes. Algunas serán ideas descabelladas, otras demasiado arrojadas, otras un poco fuera de contexto, pero lo importante es guiarlas hacia algo productivo. Si el mago quiere convertir a los orcos en sapos, déjalo hacerlo, no por nada tiene el poder mágico de su parte. Si el guerrero quiere dar un salto y caer en las fauces del dragón para impedir que su aliento de fuego dañe a sus amigos, déjalo hacerlo, es un sacrificio heroico y merece la pena ser recompensado. Es muy importante darle pauta a la imaginación de los jóvenes aventureros, para que disfruten el juego lo más que puedan y se sientan a gusto. Es más fácil decir que no a ideas de este tipo, pero si aprendes a decir que sí, el juego será más dinámico y divertido para todos. 


Este artículo apareció en: El Rincón del Narrador: Narrando a Niños: Cuando la Fantasía deja atrás a las reglas: y fue autorizado a reproducirse aquí por su autor.

Esta es una conexión que se realizó entre Mercenarios de DIOS, División Lúdica y el grupo Juegos de Rol- México.

Si juegas rol y eres de cualquier parte de la república te invitamos a participar así como a unirte al grupo de facebook "Juegos de Rol-México"  por que este año, el rol lo tomamos en México...

6 de enero de 2012

Victoriana RPG



Y nuevamente en "El Investigador" aparece la División Lúdica con este análisis de Victoriana RPG
Que pueden leer en la página 18 de su edición del mes de Enero, la número once ya.

Y si eres narrador y estás interesado ponte en contacto con nosotros a través de las redes aétericas de los Mercenarios de DIOS.

La División Lúdica te necesita.


11 de noviembre de 2011

Juegos de Rol

Quizá aún hay personas que jamás han escuchado hablar de los juegos de rol.

Mercenarios de DIOS, División Lúdica presenta con este sencillo video slide un lígero vistazo al multi universo...

23 de septiembre de 2011

¿Rol Steampunk?

Pues claro!!
Y la mayoría de ustedes ya lo sabe (o debería saberlo al menos desde G.U.R.P.S mínimo) pero no es por eso esta entrada sino para comentarles que en esta ocasión hay una oportunidad en que de alguna forma tengamos no solo un juego de rol con temática steampunk sino que gane un premio en el mundo del vapor y el latón.

Los Airship Awards
premios que entrega la comunidad steampunk
Este es el segundo año que esta entrega se realizará pero lo interesante es que los nominados son hechos por la gente, entran en una lista se votan hasta que se llega a las categorías. No, no existe la categoría de RPG pero si una que han llamado "popurri" donde entra aquello que no puede ser catalogado dentro de las anteriores o que cubre más de un aspecto de las mismas. Y es en esta categoría que están nominados dos juegos de rol con temática steampunk en conjunto con el podcast "Clockwork Cabaret"...

Los juegos nominados son Rise of Æster y Unhallowed Metropolis, del que por cierto ya habíamos hablado aquí en el blog en el mes de abril.

Por supuesto y como aparece en las páginas de El Investigador N°7 del mes de septiembre es mi favorito para llevarse la estatuilla color bronce en forma de Airship.

Por lo tanto los Mercenarios de DIOS, através de su División Lúdica, lanza esta propuesta con el objetivo de promover tanto los RPG´s como el Steampunk y van con su iniciativa para la formación de "Brigadas RPG"


¿Quieres saber más?
Entonces no te despegues de los blogs de los mercenarios y de sus otras redes sociales.


Visita la R.E.D-9 para conocer más de los Mercenarios de DIOS

9 de septiembre de 2011

Mundo de Tinieblas se pone Dieselpunk: "Mage Noir"

Pues efectivamente no solo existen desde hace mucho ya los juegos de rol con temática Steampunk
 sino también dieselpunk. (de hecho la palabra nace para describir la ambientación del juego de rol Children of the sun) pero ¿pueden imaginar un mundo de tinieblas con estética retrofuturista?

Pues los de White Wolf nos traen este suplemento para Mage The Awakening que salió en Marzo de este año con alto contenido de estética diesel, se llama "Mage Noir"

Echen una mirada a lo que El Ojo del Beholder nos trae y dense una ligera idea.
En lo personal, si se me antoja bastante una crónica en este ambiente.

22 de agosto de 2011

23 de febrero de 2011

Triple Erre: Mitología Cainita





Estimado sobrino:
Como habrás visto ya es tiempo de que entres a los negocios de la familia “en cuerpo y alma” Te darás cuenta conforme avances en el estudio del Clan de los muertos, que significa realmente ser uno de nosotros.
A diferencia de otros Cainitas que encontraras seguramente en el futuro (aprende sus nombres bien y conserva algún objeto de ellos te servirán mucho) nosotros no abrazamos al azar, ni por capricho o en un ataque conducido por “la naturaleza de la bestia” Nosotros vamos más lejos incluso que el Sabbat que no son más que una partida de abrazos en masa y como entrenamiento solamente la sobrevivencia. Nosotros elegimos con cuidado a nuestros chiquillos, los escogemos en base a la observación y desde nuestra propia familia.
Es un error muy común pensar en que todos los Vampiros del clan se apellidan Giovanni. Eso no solo sería estúpido pues con tantos enemigos  sería tan fácil como tomar la guía telefónica y acabar con todo el maldito directorio de “Giovanni sGiovanni”.
La mayoría no llevamos esos nombres en ningún registro, si no que posemos presta nombres o familias con apellidos menos conocidos entre las mentes que aun no pueden olvidar la muerte de Capadoccio.
Ya te iré hablando de los Putanesca, los Dunsirn, los Pisanob, los Milliner, los Della Passaglia, Los Ghiberti, los Hidalgo, los Saint Jones y hasta los Lei Weng.  
Por supuesto que existimos quienes si llevamos el verdadero nombre del Progenitor. Augustus Giovanni. Por ningún motivo nunca te refieras a él como “Tio Augie”. El castigo que te espera para que aprendas a usar tu lengua hace que la frase “comerse tus palabras” tenga mucho sentido.
Muchos de los miembros de fuera piensan en Giovanni y automáticamente piensan en italianos. Después de ello viene una imagen de italiano y la palabra Mafia aparece en la mente de todos.
Si hay Giovanni en la mafia, pero no son fieles a ella son  espías. La familia a la que le deben lealtad es la que formo el sire de nuestro sire, Augustus Giovanni.

"Sire´s proud". Preludio para personaje

De cualquier forma Jhonny seguiremos tu entrenamiento mañana, esta por amanecer.
Paolo Putanesca  











MITOLOGIA CAINITA
De acuerdo a la tradición los vampiros son descendientes del Caín Bíblico. De 13 hijos descienden los clanes, con dos nuevos (Tremere y Giovanni) que reemplazan a los caídos: Salubri y Capadoccio.

El Libro de Nod












El Libro de Nod y los Fragmentos de Erciyes son dos documentos que no deben faltar en la bibliotecas de cualquier buen estudioso de la estirpe, al igual que el extraño pergamino llamado “Revelaciones de la Madre Oscura”. Todos esos libros nos cuentan la historia de la estirpe, los clanes y al respecto del vampirismo mismo.
También nos hablan de espantosas profecías, del tiempo de la sangre débil y de monstruos con gran sed de sangre y con la antigüedad que antecede al diluvio universal que se levantaran al final de los tiempos, lo que se llama “La Gehenna”, el fin de los vampiros.

Los Fragmentos de Erciyes









Así pues esta breve, pero importante entrada que comienza a darle más forma a lo que buscamos. Un pequeño relato introductorio titulado "Sire´s proud" y un vistazo rápidisimo al mito principal del origen de los vampiros, con un par de opinionen tanto del Sabbat como de la Camarilla, así como la mención de extraños y antiguos tomos, que su búsqueda, lectura, interpretación y otras cosas puede desencadenar cientos de crónicas con más de un tema, en el (antiguo) mundo de tinieblas.

Hasta el otro miércoles!!!!