27 de enero de 2012

LARP en México


Los juegos de rol son por mucho algo más que sentarse a la mesa a tirar dados. Si bien es así como comenzó, todos los juegos han evolucionado hasta dar cabida no solo a diferentes temáticas y sistemas, sino a la modalidad conocida como Rol en Vivo, más conocido por sus siglas en inglés: LARP.

En el mundo eventos como Anachrone, en Francia, AVATAR en Bélgica o el Drachenfest en Alemania son ejemplos de rol en vivo en diferentes escenarios y de manera masiva.


Estados Unidos y España son por supuesto los otros dos países donde la escena del LARP está bastante activa y México...pues en territorio nacional hay suficientes jugadores de rol para eso y más.


Hace algunos años cuando la comunidad de vampiros.com.mx estaba creciendo y aparentemente solidificándose se realizaron algunos LARP tanto por parte de administradores como de miembros...eso ya en los lejanos y brumosos tiempos de las noches finales.
Ahora bien lo nuevo trae impulso nuevo y de manera particular me da gusto observar grupos en movimiento promoviendo esta afición que ya va a cumplir los 38 años y que en este 2012 parece traer mucho movimiento al territorio mexicano.


En lo que eso sucede este fragmento sacado del sitio de lo que finalmente se trata esta entrada:



"El rol en vivo (LARP, por sus siglas en ingles Live Action Role Playing) comparte con los juegos de rol de mesa la interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en vez de declararlas. Los jugadores de rol en vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el rol de mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el rol en vivo la acción se representa físicamente. Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al rol en vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del rol de mesa".

Del sitio "Camarilla México"

Visita:

Camarilla México en http://hstrial-larpdemty.homestead.com/index.html

12 de enero de 2012

El Rincón del Narrador: Narrando a Niños: Cuando la Fantasía deja atrás a ...

El pasado Domingo 16 de Mayo se celebró otra de las millonésimas ediciones de la Exposición y Convención de Comics de la ciudad de Puebla - “Dual City”. Fui invitado como narrador en la sección de mesas de actividades recreativas, juegos de cartas coleccionables y juegos de rol. Mi trabajo, a resumidas cuentas, era la de atraer a nuevos y potenciales jugadores al maravilloso mundo de los Juegos de Rol, dándoles una pequeña probadita de lo que es un juego de rol, de que trata y como se juega. 


Todo iba bastante bien, había preparado una buena cantidad de aventuras para jugar con personajes pre-generados de Calabozos y Dragones 4ta. Edición. Cada sesión tenía una duración de entre 45 minutos y hora-y-media, donde los jugadores elegían un personaje, se les explicaban rápidamente las reglas y la aventura iniciaba inmediatamente. Hasta ese punto, un montón de partidas tradicionales, con chicos y chicas entre 15 y 27 años. 


Hasta que me afronté con una situación poco común. Niños. 


 El grupo se había conformado con 6 pequeñines de entre 6 y 10 años, ansiosos por jugar y cautivados por la singularidad de las miniaturas y las extrañas formas y colores de los dados, las imágenes en la pantalla del narrador hecha a mano por mí y los mapas y demás ilustraciones esparcidas por la mesa. Gracias a que en otra ocasión preparaba una partida específica para la hermanita pequeña de mi ex-novia, ya tenía bien asentadas las bases de qué hacer y qué no hacer durante una partida con jugadores tan jóvenes. 


 He aquí algunos tips. 


 1.- Mantenlo Simple. 


 A los niños no les importa qué modificador de característica tenga el personaje, o con que Dotes pueda beneficiarse. Ellos quieren jugar, buscan divertirse y su imaginación se entrelaza fácilmente con la situación en la que están. Las hojas de personaje son inútiles para ellos, porque probablemente tengan dificultad para leer todo lo que haya en una hoja, y les parezca aburrido y que sale sobrando. Deshazte de ellas inmediatamente. Si necesitas llevar cuentas de cuantos puntos de vida tienen, cual es su Categoría de Armadura o cuantos hechizos puede realizar el mago, llévalos tú. Deja que los niños se diviertan. 


 2.- Se un Cuenta-Cuentos, no un Arbitro. 


 Es difícil mantener la atención de los pequeños si te ven como una figura de autoridad demasiado rígida y poco permisible. Ellos se esfuerzan por imaginarlo todo, ver los paisajes, los eventos y los personajes que les describes, así que debes de poner un PLUS a las descripciones y hacerlas exageradamente pintorescas. A un adulto le parecería trivial saber el color de las paredes y la forma de las espadas, pero a los jóvenes aventureros les parecen detalles de suma importancia, porque hacen ver al mundo del juego de forma más real. Describe todo lo que puedas, y utiliza todos los cliques de recuerdes de las películas infantiles. Siempre sirve tener a la mano a una princesa, un príncipe, un dragón, una bruja malvada y demás. Si recuerdas escenas de algunas películas, por ejemplo, donde salen los pueblerinos de la película La Bella y la Bestia, podrías describir el pueblo donde se encuentran los héroes con singularidad facilidad. 


 3.- Astucia antes que Violencia. Las mejores formas en las que los héroes de las caricaturas y las películas infantiles resuelven un problema es a base del ingenio y la astucia, dependiendo de su capacidad de observación y su inventiva, y muy pocas veces con el mero acto de golpear a la gente con sus armas. Plantea la posibilidad que durante los combates, los enemigos tengan puntos vulnerables qué puedan ser activados por los héroes sin necesidad de un baño de sangre. Por ejemplo, si los héroes se enfrentan a estatuas vivientes, dales la oportunidad de que tengan algo así como un interruptor de apagado, o baterías, como una gema mágica que, al ser retirada, los desactive completamente. Recuerda también que la violencia es como un fuego. Puedes utilizarla para sazonar tu historia con encuentros y combates increíbles, pero si lo usas de más, podrías quemar el juego y arruinarlo. Úsala con moderación. 


 4.- Aprende a Decir Sí 


 Con una imaginación tan activa y a la mano, los pequeños intentarán hacer todo lo que pase por sus mentes. Algunas serán ideas descabelladas, otras demasiado arrojadas, otras un poco fuera de contexto, pero lo importante es guiarlas hacia algo productivo. Si el mago quiere convertir a los orcos en sapos, déjalo hacerlo, no por nada tiene el poder mágico de su parte. Si el guerrero quiere dar un salto y caer en las fauces del dragón para impedir que su aliento de fuego dañe a sus amigos, déjalo hacerlo, es un sacrificio heroico y merece la pena ser recompensado. Es muy importante darle pauta a la imaginación de los jóvenes aventureros, para que disfruten el juego lo más que puedan y se sientan a gusto. Es más fácil decir que no a ideas de este tipo, pero si aprendes a decir que sí, el juego será más dinámico y divertido para todos. 


Este artículo apareció en: El Rincón del Narrador: Narrando a Niños: Cuando la Fantasía deja atrás a las reglas: y fue autorizado a reproducirse aquí por su autor.

Esta es una conexión que se realizó entre Mercenarios de DIOS, División Lúdica y el grupo Juegos de Rol- México.

Si juegas rol y eres de cualquier parte de la república te invitamos a participar así como a unirte al grupo de facebook "Juegos de Rol-México"  por que este año, el rol lo tomamos en México...

6 de enero de 2012

Victoriana RPG



Y nuevamente en "El Investigador" aparece la División Lúdica con este análisis de Victoriana RPG
Que pueden leer en la página 18 de su edición del mes de Enero, la número once ya.

Y si eres narrador y estás interesado ponte en contacto con nosotros a través de las redes aétericas de los Mercenarios de DIOS.

La División Lúdica te necesita.