19 de febrero de 2011

Dramas & Dados: ¿Que pasa con la Raza?

Por el Cuenta Cuentos

En la fantasía épica, en un mundo lleno de magia, espadas forjadas en herrerías con metales fabulosos, criaturas tan antiguas y sorprendentes como los mismos dragones, tierras misteriosas y tesoros dignos de un rey; elegir el rol de otra raza, alguien no humano es simplemente difícil de dejar pasar.

Déjeme confesarles algo: en mis años como DM y jugador de D&D he visto pocos, muy pocos jugadores que cuando juegan con un personaje no humano pueden "llenar el papel".
El reto de jugar con una especie completamente distinta a la humana requiere un esfuerzo de imaginación mayor que cuando se elige un humano, después de todo aunque jamás hayas cargado una espada de dos manos, seas ateo y una persona que tiene varios defectos (como todas) puedes interpretar a un Paladín sin mayores conflictos, creando una historia. Finalmente es humano y familiarizarte con costumbres es más sencillo.
Otra raza en un mundo fantástico es otra cosa completamente distinta.
Elfos, Dwarves, Halfligs, Gnomos... todos ellos tienen sus propias costumbres, religión, historias, cultura que un jugador (y desde luego un DM) debe conocer si desea interpretar un personaje no humano, de lo contrario simplemente tendrá un personaje con ciertas habilidades especiales vistiendo en forma chistosa y con un aspecto "raro", es cómo si fuera solo un humano disfrazado de otra cosa.


No se trata de hacerse un experto en xenología fantástica o mítica, pero vaya saber las generalidades ayuda. Es bastante paradójico que si un jugador o DM interpreta, por ejemplo un elfo, como el típico que carga arco, espada corta y viste con pieles y colores verdosos además cercano a la naturaleza, de aguda mirada y alegre sea más fácilmente recordado después que un elfo comportándose como humano.
Uno termina siendo tan recordado como Légolas, el otro con una frase como "¡ah sí! el elfo del grupo".
Grupo de Gnomos

Por supuesto que la diversión se da para cada mesa y cada jugador de manera distinta, pero tomando en cuenta que las razas poseen las habilidades que tienen por su trasfondo, historia, mitología y psicología.
Imaginar e Investigación son la clave aquí.
Leer la entrada de la raza del Manual del Jugador parece no ser suficiente entre muchos jugadores de rol, así como los suplementos como Razas del Destino (por mencionar versiones de 3 y 3.5)
Así que primero imagina. ¿Que hay que imaginar? Bueno así cómo intentar colocarse en un japón feudal y uno comienza a ver las casas, las vestimentas, las armas, la música... pero también otra escritura, otro lenguaje, otras costumbres; del mismo modo podemos partir cuando nos enfocamos en una raza del mundo fantástico-épico de D&D.
 Piensa cuando elijas la raza el lugar donde suele vivir. No pienses en ciudades humanas (y mucho menos en ciudades humanas actuales) toma en cuenta el escenario donde el personaje crece. ¿Es una ciudad incrustada en las montañas? ¿Acaso nació y creció en las alturas de los árboles en chozas, pasando sus años infantiles oyendo canciones y conviviendo con la naturaleza? Piensa que por lo general las otras razas son más longevas, por lo que su manera de pensar puede tener mucho que ver con su manera de percibir el tiempo. Determina hasta su comida favorita tan solo por la raza y el lugar donde creció, las primeras veces que coma otros alimentos puede aprender a degustarlo, para bien o para mal. Quizá coma cinco veces al día, deteste particularmente algo de su lugar de origen o ame tanto que lo este repitiendo constantemente. Es como aquel que cambiando de residencia, generalmente de una ciudad a otra, suele hablar de su lugar de origen, sea con nostalgia o con alivio.

No solo los libros de D&D sirven para darse una idea de la cultura de otra raza. Finalmente es como si investigáramos al respecto de otra cultura humana: Egipcios, Griegos, Celtas, Nórdicos, Lejano Oriente...
Lecturas de libros del género, mitología escandinava otros juegos de fantasía épica y el toque personal del DM pueden crear los lugares multiculturales.
Es responsabilidad del DM hacer que su mundo tenga vida. Por lo general los personajes de los jugadores crean un grupo de aventureros y son los que sobresalen entre los de su tipo, cultura, lugar o raza. Un buen DM debe tener en su mundo un trasfondo para las razas que habitan su mundo, ciudades principales y relaciones entre las comunidades, nuevamente un arduo trabajo, pero siempre gratificante tarde o temprano, reflejándose en sesiones de diversión y entretenimiento.



Por supuesto que no está mal generar historias con personajes de una raza criados y educados por miembros de otra. Vamos El Libro de la Selva, Tarzán, Rómulo y Remo, y la historia de la creación de la Vía Láctea hablan de una raza criando a otra. Así que si decides hacer un personaje de una raza criado por otra solo cuida bien al momento de tus elecciones. Un Dwarf criado por draconianos podría tener costumbres tan raras que sería un enano en apariencia, pero completamente ajeno a la sociedad de los dwarves, pero eligiéndole como categoría bárbaro, comienza a tener un giro lo que pudiera parecer tan inverosímil. Por otro lado una humana guerrera sacerdotiza de Lloth por haber sido educada entre drows es, no solo poco probable sino ridículo.  
Toma en cuenta que algunas habilidades podrían perder sentido en alguien que se crió lejos de lo que por naturaleza el ecosistema y entorno les da a esas especies. Una explicación bastante lógica podría ser que aunque la raza del personaje posee de manera natural ciertas habilidades, estás se desarrollan por la necesidad del entorno, al no existir las condiciones, solo quedan latentes para ser heredadas y en caso que la descendencia fuera educada como un miembro regular de su raza mantendría las características, pero eso ya es meterse en otro tema.
Otra opción es dejar (con aprobación del DM) que el personaje tenga las habilidades de manera reducida.

Hablar de cada una de las razas (y sub-razas) del juego sería interminable, pero como ya mencionamos, es importante que si eliges jugar con un personaje no humano, intentes un poco cuando menos, interpretarlo como un miembro más o menos distinguido de su raza, después de todo estamos hablando de un juego de rol ¿o no?



   

4 comentarios:

  1. No recuerdo dónde leí algo similar... creo que en frankenrol, pero no sé si no decía tanto como aquí o si no lo terminé de leer xD, el punto es que, de hecho, tienes razón, una raza diferente requiere de pensarle más. Me parece más interesante por sus costumbres y creencias que tienen poco o nada qué ver con las nuestras. Gracias por escribir esta columna ^^

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  2. Por el contrario, Gracias a ti por leer, comentar, apoyar y promocionar.

    Gracias por tu Envase Vacío también.

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  3. Depende mucho del juego. Historicamente los juegos como D&D nunca han puesto enfasis en las diferencias más complejas de las razas. Lo unico que necesitas para jugar es leerte la pagina (a veces ni una pagina completa) que te dice los stats, feats y un parrafo o dos de descripcion sobre las razas.

    Para jugar "bien" una raza necesitarias tener la iniciativa y el interes de 1. Buscar algun suplemento oscuro de 2 edicion dedicado especialmente a esa raza (que hasta donde yo se, en 3a para adelante no hay) 2. Leerte el libro a ver que cosas interesantes aprendes. 3. Que el master tambien conosca dicho libro para poder entender lo que estas haciendo.

    Para interpretar razas a su maximo potencial, probablemente D&D no es el juego indicado. Si en los 3 libros basicos del juego no hay más de una o dos paginas de informacion sobre una raza, creo que deja bastante claro para el jugador que 1. no es importante para el juego y 2. no hay una forma correcta de "llenar el papel"

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    1. Dice el artículo:

      "Por supuesto que la diversión se da para cada mesa y cada jugador de manera distinta, pero tomando en cuenta que las razas poseen las habilidades que tienen por su trasfondo, historia, mitología y psicología.
      Imaginar e Investigación son la clave aquí.
      Leer la entrada de la raza del Manual del Jugador parece no ser suficiente entre muchos jugadores de rol, así como los suplementos como Razas del Destino (por mencionar versiones de 3 y 3.5)"

      Así que, no se necesita ningún suplemento oscuro de AD&D, pues como explica está el suplemento "Razas del Destino" de 3 y/o 3.5, además que precisamente la columna se enfoca en esos detalles que "históricamente" no son comunes y en eliminar juicios preconcebidos de un juego que, pues es un juego de ROL.

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