Después de intentar jugar Scion sin éxito debido a la falta de continuidad y de que la Introducción al WoD I terminó sin que los personajes pudieran hacer un click entre ellos, intenté refrescarme pensando en tomar el papel de jugador, con ello en mente me propusieron jugar "Mutants and Masterminds, tercera edición" un juego de super héroes, lo que me recordó mi idea original de narrar una crónica de ambientación tipo cómic, idea que se compartió en este blog por allá de Septiembre de 2012
Por diversas circunstancias, terminé revisando diferentes sistemas de juegos de rol de super héroes y poco a poco mi mente comenzó a pensar más y más en un universo de cuatro colores.
Llegó el turno entonces a Mutants and Masterminds que en un principio no me convencía pues utiliza una variante de la licencia del sistema d20, por lo cual lo relacionaba a D&D 3.5 o a d20 Moderno, lo cual no se me hacía atractivo para jugarlo. Sin embargo al comenzar a leerlo descubrí que lo único que tiene de familiar con dicho sistema es el dado, la manera similar de manejar los skills y que se derivó de dicha licencia, pues los atributos ni siquiera son los mismos, al igual que el armado de personaje repartiendo Puntos de Poder (llamados en inglés "Power Points") limitados por el Nivel de Poder (Power Level) en el que esté basado la crónica; siendo el PL10 el recomendado para iniciar, aunque siempre se pueden comenzar con niveles más abajo.
Otra cosa que de inicio no me convencía demasiado era el hecho que no se posee hit points o una tabla de niveles de salud, situación que conforme entendí me pareció una ventaja y no una falla, ya que si tiene una medición de la salud de los personajes, solo que no de la manera estándar que la mayoría de juegos de rol, lo que refleja a la perfección un ambiente estilo cómic, donde los protagonistas (y villanos) pueden recibir cantidades de daños increíbles sin que les suceda demasiado.
Cuando llegó el turno a lo que es la elección de poderes, estos se basan en los descriptores, lo cual quiere decir que va a depender si se es un controlador del clima, de algún tipo de elemento, un mentalista, velocista, paragón mago, mutante, alíenigena, robot, muerto viviente, utiliza la super ciencia o cualquier otra cosa que encontramos en los cómics. Además los poderes se organizan de manera básica y pueden combinarse o personalizarse con extras y defectos, lo cual si bien es cierto hace un poco largo el armado del personaje también hace a los personajes únicos y diferentes, con mucho más vida que cualquier vampiro de algún clan, hombre lobo de alguna tribu, un mago necromante, un enano guerrero o cualquier otro en los juegos de rol más famosos.
Para cuando llegué al sistema de combate y de experiencia he de confesar que el juego simplemente ya me había cautivado. Con una repartición de puntos de poder (power points) en el que subir de atributos y habilidades no es más costoso conforme un personaje avanza y con la adquisición de Puntos de Héroe (Hero Points) en cualquier momento del transcurso de la partida para que los jugadores los utilicen con una variante de aplicaciones y con una serie de ventajas (advantages) y maniobras que facilitan que la acción sea menos lenta que en otros juegos, simplemente me ha ganado este juego.
Son muchos años jugando juegos de rol, leyendo diferentes sistemas y hacía mucho que ninguno me atrapaba de esta manera, por lo que he adquirido el material a mi disposición y alcance, desde el manual básico, hasta los Power Profiles, pasando por la Guía del Gamemaster, el kit del Gamemaster El Manual de lo Sobrenatural, y el "Informe sobre amenazas". Así como también algo de material de la segunda edición, en especial aquellas ayudas para el narrador en cuanto a construcción del escenario y el ambiente.
Todo ello para ser utilizado en un Universo basado en una ambientación estilo Cómic que he llamado:
Otra cosa que de inicio no me convencía demasiado era el hecho que no se posee hit points o una tabla de niveles de salud, situación que conforme entendí me pareció una ventaja y no una falla, ya que si tiene una medición de la salud de los personajes, solo que no de la manera estándar que la mayoría de juegos de rol, lo que refleja a la perfección un ambiente estilo cómic, donde los protagonistas (y villanos) pueden recibir cantidades de daños increíbles sin que les suceda demasiado.
Cuando llegó el turno a lo que es la elección de poderes, estos se basan en los descriptores, lo cual quiere decir que va a depender si se es un controlador del clima, de algún tipo de elemento, un mentalista, velocista, paragón mago, mutante, alíenigena, robot, muerto viviente, utiliza la super ciencia o cualquier otra cosa que encontramos en los cómics. Además los poderes se organizan de manera básica y pueden combinarse o personalizarse con extras y defectos, lo cual si bien es cierto hace un poco largo el armado del personaje también hace a los personajes únicos y diferentes, con mucho más vida que cualquier vampiro de algún clan, hombre lobo de alguna tribu, un mago necromante, un enano guerrero o cualquier otro en los juegos de rol más famosos.
Para cuando llegué al sistema de combate y de experiencia he de confesar que el juego simplemente ya me había cautivado. Con una repartición de puntos de poder (power points) en el que subir de atributos y habilidades no es más costoso conforme un personaje avanza y con la adquisición de Puntos de Héroe (Hero Points) en cualquier momento del transcurso de la partida para que los jugadores los utilicen con una variante de aplicaciones y con una serie de ventajas (advantages) y maniobras que facilitan que la acción sea menos lenta que en otros juegos, simplemente me ha ganado este juego.
Son muchos años jugando juegos de rol, leyendo diferentes sistemas y hacía mucho que ninguno me atrapaba de esta manera, por lo que he adquirido el material a mi disposición y alcance, desde el manual básico, hasta los Power Profiles, pasando por la Guía del Gamemaster, el kit del Gamemaster El Manual de lo Sobrenatural, y el "Informe sobre amenazas". Así como también algo de material de la segunda edición, en especial aquellas ayudas para el narrador en cuanto a construcción del escenario y el ambiente.
Todo ello para ser utilizado en un Universo basado en una ambientación estilo Cómic que he llamado:
Para saber más de este Universo visita:
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